Computational thinking is the thought process involved in formulating problems and their solutions, based on the foundations of Computer Science. This paper proposes a set of activities for elementary students, which comprises through a ludic way nine concepts considered fundamental for the development of computational thinking in schools.Resumo. Pensamento computacionalé o processo de pensamento envolvido na formulação de problemas e das suas soluções, tendo como base os fundamentos da Ciência da Computação. Este artigo propõe um conjunto de atividades para alunos do ensino fundamental, as quais abordam, de forma lúdica, nove conceitos da Computação considerados fundamentais para o desenvolvimento do pensamento computacional nas escolas.
Apesar do crescimento exponencial das pesquisas sobre gamificação, a sua aplicação em sala de aula como estratégia de aprendizagem ativa ainda é um grande desafio para a educação. Uma das dificuldades encontradas é a falta de ferramentas adequadas que possam automatizar o sistema de feedbacks imediatos e que permitam experiências de aprendizagem gamificadas. Nesse sentido, o objetivo deste artigo é descrever as contribuições do Canhota para facilitar o processo de gamificação da sala de aula. Para tanto, realizou-se um estudo de caso descritivo de natureza qualitativa com alunos do Ensino Médio. Os instrumentos de coleta de dados utilizados foram observação e questionários online (Quizzes). Os resultados apontaram que o kahoot potencializou o uso da gamificação em sala de aula por facilitar a utilização de elementos de games como feedback imediato, regras claras, diversão, inclusão do erro, prazer e motivação. Ademais, o Kahoot também poderá ser utilizado como instrumento de avaliação diagnóstica, formativa e/ou somativa, dependendo dos objetivos a serem alcançados. Por fim, acredita-se na relevância da contribuição substancial de que esta pesquisa possa desencadear na área de gamificação aplicada ao ensino escolar.
Resumo Neste trabalho são apresentados os resultados do ganho de aprendizagem proporcionado pela gamificação aplicada como estratégia de aprendizagem ativa nas aulas de Física com alunos do Ensino Médio. A gamificação consiste na utilização dos elementos de design de jogos no ambiente de aprendizagem para engajar, motivar e melhorar o desempenho dos alunos. Nessa investigação foi realizado um estudo quase-experimental envolvendo grupo controle (GC) e grupo experimental (GE). Os instrumentos utilizados para coleta de dados foram dois testes iguais aplicados antes e depois da aplicação da metodologia. A análise do desempenho de cada grupo foi realizada por meio do teste de ganho normatizado proposto por Hake. Os resultados mostraram que os alunos que tiveram aulas gamificadas obtiveram um ganho de aprendizagem (g = 0,38) superior aos alunos que tiveram aulas tradicionais (g = 0,11). Diante da carência de pesquisas empíricas na literatura que mensurem ganho normatizado em atividades gamificadas no ensino de Física, espera-se que esta pesquisa possa contribuir para cobrir essa lacuna.
Resumo. Este artigo tem como objetivo apresentar uma metodologia que foca no aluno como ser ativo, assim como analisar a influência do uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) na aula de Física, e o uso da gamificação como fator motivacional no processo de ensino e aprendizagem da disciplina de óptica geométrica em turmas do ensino médio integrado do Instituto Federal do Ceará (IFCE). Para isso foi realizado um estudo de caso sobre o uso da gamificação da sala de aula como estratégia pedagógica. Além disso, buscou-se potencializar essa estratégia usando as TDIC que foram em suas mais diversas formas e tipos de recursos digitais: glossário hipertextual, construção de páginas wiki e Quizzes com suporte no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle. Ao final da pesquisa concluiu-se que, de fato, a gamificação foi um fator que motivou a participação dos alunos na aula e na construção do seu conhecimento.Palavras-chaves: Ensino e Aprendizagem de Física. Metodologias Ativas. Gamificação. TDIC.Abstract. This article aims to present a methodology that focuses on the student as an active being, as well as to analyze the influence of the use of the Information and Communication Digital Technologies (ICDT) in a physics class as well as the use of gamification as a motivational factor in the teaching and learning process of geometric optics discipline in integrated secondary schools of the Instituto Federal do Ceará (IFCE). For this, a case study on the use of gamification as a pedagogical strategy was carried out. In addition, we sought to enhance this strategy using the TDICs that were in their most diverse forms and types of digital resources: hypertextual glossary, wiki page construction and Quizzes with support in the Virtual Learning Environment (AVA) Moodle. At the end of the research it was concluded that gamification was, in fact, a factor which motivated the students' participation in class and in the construction of their own knowledge..
Este artigo apresenta resultados relacionados ao desenvolvimento de atividades de modelagem exploratória aplicada ao ensino de física quântica com a utilização do objeto de aprendizagem (OA) chamado Pato Quântico. Este OA representa uma metáfora do efeito fotoelétrico e possibilita o cálculo da constante de Planck. Um estudo foi realizado através de um experimento com estudantes do ensino médio. Como resultado, percebeu-se que a construção ou a manipulação de um modelo não depende exclusivamente de como os alunos dominam a lógica empregada na ferramenta computacional, mas sim do entendimento sobre o fenômeno físico e suas habilidades em relacioná-lo com o objetivo da atividade desenvolvida.
Abstract. The aim of this paper is to propose a conceptual model of change that can facilitate the teaching and learning process through a collaborative learning model supported by computer based on a model of constructivist education and the 5 C's methodology (SALES, 2005 IntroduçãoA difusão da tecnologia digital nas últimas décadas do século XX proporcionou uma mudança radical na educação. Alunos contemporâneos do ensino médio representam a geração que cresceu cercado pelas novas tecnologias. Eles passam a maior parte do tempo usando computadores, vídeo games, câmeras de vídeo, telefones celulares e todas as outras ferramentas da era digital.Esse quadro é representativo do avanço da das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) tanto no que concerne às descobertas nessa área como no que diz respeito à propagação de seu uso. Como consequência desse cenário, surge a necessidade de que os espaços de aprendizagem, sejam na escola ou fora dela, apropriem-se de seus recursos, tais como os objetos de aprendizagem (OA) e os ambientes virtuais.
O uso de metodologias ativas é uma prática que pode trazer benefícios ao ensino e à aprendizagem de Ciências. No entanto, novas técnicas e recursos pedagógicos são, geralmente, pouco abordados durante os cursos de licenciatura, tornando a existência de cursos de formação continuada tão importantes para o aprimoramento docente. O presente artigo se propõe a documentar a realização de uma oficina sobre metodologias ativas de aprendizagem, ministrada a professores de Ciências em exercício na rede municipal de Fortaleza, bem como a analisar a opinião e os discursos dos mesmos acerca do tema abordado. Durante a oficina foi dada especial atenção à Aprendizagem Baseada em Investigação (ABI), ao uso de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) e à gamificação. Concluiu-se que as técnicas apresentadas durante a oficina foram vistas com bons olhos pelos profissionais da educação e que os mesmos estão inclinados a adotá-las em suas salas de aula.
Abstract. This paper presents a proposal of the evaluation of Social Presence in virtual environments. Fuzzy Logic was applied in LMS Moodle forums that use the LV Model Evaluation. The LV is a process evaluation that makes use of qualitative mentions associated to an iconographic language. After the process of fuzzification and defuzzification, we have in the output a quantitative value that corresponds to the degree of presence of the student in the forum. The research was applied in a specialization course of the Federal University of Ceará (UFC). As a result, the computational design to have a model capable of measuring the student's presence with prospects of being applied to other evaluation tools present in LMS was obtained.Resumo. Este artigo apresenta uma proposta de avaliação da Presença Social em ambientes virtuais. Foi aplicada Lógica Fuzzy em fóruns do AVA Moodle que utilizam o Modelo LV de avaliação. O LV é uma avaliação processual que faz uso de menções qualitativas associadas a uma linguagem iconográfica. Após o processo de fuzzificação e defuzzificação, tem-se na saída um valor quantitativo que corresponde ao grau de presencialidade do aluno no fórum. A pesquisa foi aplicada em um curso de especialização da Universidade Federal do Ceará (UFC). Obteve-se como resultado a concepção computacional de um modelo capaz de mensurar a presencialidade do aluno com perspectivas de ser aplicada a outras ferramentas de avaliação presentes nos AVAs. IntroduçãoO avanço da Internet, das redes sociais e suas ferramentas fez nascer um novo comportamento: o de sentimento de pertencimento a um grupo. Neste contexto é relevante a presença virtual, a qual se identifica com a capacidade que cada pessoa tem de interagir utilizando diversas tecnologias e em diversos contextos para se comunicarem com outras pessoas geograficamente distantes. Avaliar esse comportamento tem sido um desafio dentre aqueles que se valem de Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) como suporte à aprendizagem.Pesquisadores como Kim et al. (2016), Bizzo (2009), Silva (2012 e Valente (2000) vem estudando a presencialidade dos alunos em ambientes virtuais de aprendizagem e indicam que essa presencialidade é importante para o processo de ensino e aprendizagem.
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