Resumo Neste trabalho são apresentados os resultados do ganho de aprendizagem proporcionado pela gamificação aplicada como estratégia de aprendizagem ativa nas aulas de Física com alunos do Ensino Médio. A gamificação consiste na utilização dos elementos de design de jogos no ambiente de aprendizagem para engajar, motivar e melhorar o desempenho dos alunos. Nessa investigação foi realizado um estudo quase-experimental envolvendo grupo controle (GC) e grupo experimental (GE). Os instrumentos utilizados para coleta de dados foram dois testes iguais aplicados antes e depois da aplicação da metodologia. A análise do desempenho de cada grupo foi realizada por meio do teste de ganho normatizado proposto por Hake. Os resultados mostraram que os alunos que tiveram aulas gamificadas obtiveram um ganho de aprendizagem (g = 0,38) superior aos alunos que tiveram aulas tradicionais (g = 0,11). Diante da carência de pesquisas empíricas na literatura que mensurem ganho normatizado em atividades gamificadas no ensino de Física, espera-se que esta pesquisa possa contribuir para cobrir essa lacuna.
A gamificação tem ganhado espaço no ambiente escolar. Considerando esta realidade, tem-se como objetivo identificar evidências da eficácia da gamificação no contexto do ensino de matemática com o uso de tecnologias. Para isso, realizou-se uma Revisão Sistemática de Literatura, dos últimos dez anos, proveniente de estudos desenvolvidos no Brasil, publicados na plataforma Scielo, no portal de Periódicos da CAPES e em um conjunto de Periódicos que tinham como escopo o uso da tecnologia educacional. Os resultados mostram que a gamificação no ensino de matemática com as TDIC é utilizada a partir de jogos ou ambientes digitais com elementos de gamificação e ainda em atividades gamificadas. Os artigos avaliados destacam o engajamento como fator impulsionador do ensino de matemática quando atrelado a gamificação. As análises apontam que a gamificação possui a capacidade de contribuir para o engajamento devido a utilização dos diferentes elementos dos games.
Abstract. This paper aims to present a collaborative digital media production project carried out with the undergraduate students in Pedagogy of the Federal University of Ceará (UFC), as part of the Mathematics IntroduçãoA sociedade vem incorporando o uso de mídias nas mais diversas atividades humanas: nos negócios, no entretenimento, na educação. As tecnologias digitais têm chegado às escolas, a partir da disposição de ferramentas como computadores e dispositivos portáteis. Essa conexão entre diversos dispositivos podem propiciar experiências relevantes, pois possibilita o desenvolvimento de projetos interdisciplinares, a geração de dados em tempo real e a interação, como as que podem acontecer, por exemplo, na resolução de problemas colaborativos [Castro e Castro-Filho 2012].Castro (2016) explica que o uso de dispositivos tecnológicos propicia a utilização de tecnologias mais dinâmicas e interativas, que oportunizam a manipulação de objetos e a observação de resultado, permitindo a construção de significados pelo estudante, o que contribui para a modificação da relação do homem com o
The present research aims to describe the strategies used to carry out an activity script with the aim of guiding an interaction with a virtual laboratory simulation. In this sense, a survey and analysis of some variables and elements of the gamification used to involve the subject in their daily activities were carried out. The gamification can influence the level of motivation, engagement, commitment and satisfaction of the individual when implementing elements of the games in a context external to the games. The elements of the games can be the obtaining of immediate feedbacks, competitiveness, bonuses, teamwork, leadership, repetitiveness etc. Finally, gamification makes it possible the interdisciplinarity, being possible to be applied in several contexts and in the daily life of the individuals.
Considerando que as representações e comunicações possibilitadas pelas tecnologias digitais, trazem para a Educação Matemática uma variedade de formas de expressão e de perspectivas de trabalho em sala de aula; este artigo tem como objetivo analisar evidências do potencial das tecnologias utilizadas durante o projeto Pensar, Conectar e Fazer; para a aprendizagem de conceitos relacionados à proporcionalidade. O projeto realizado com 12 estudantes do 6° ano do Ensino Fundamental buscou promover a construção e a reflexão de conceitos Matemáticos a partir do uso de Recursos Educacionais Digitais (vídeos, softwares, simulações, aplicativos) e da produção colaborativa de materiais (vídeos, infográficos, textos argumentativos, dentre outros etc). Os resultados trazem evidências de que as tecnologias contribuíram para o desenvolvimento da compreensão da proporcionalidade, por meio da visualização e da representação; da construção e produção de conhecimento; e da significação.
A utilização de metodologias ativas no ensino de Ciências tem sido amplamente documentada. No entanto é necessário que se leve em consideração o avanço da tecnologia e as novas ferramentas que podem ser utilizadas na implementação destas práticas. Este artigo busca verificar a usabilidade do aplicativo Plickers como meio eletrônico de votação e armazenamento de dados em uma atividade Peer Instruction. Foi realizada a aplicação de uma atividade de Peer Instruction em uma aula de Óptica, para uma turma de Ensino Médio Integrado, na disciplina de Física. Os resultados obtidos através da atividade e o relato de uso da ferramenta demonstram que a mesma apresenta muitas vantagens ao ser comparada com a maioria dos métodos tradicionais de votação utilizados em Peer Instruction.
Resumo: A inserção de recursos tecnológicos em sala de aula traz novas possibilidades e desafios para a prática pedagógica. No entanto é preciso que haja um planejamento que contemple as peculiaridades destas novas ferramentas, permitindo que professores e alunos possam usufruir de suas vantagens. Dessa forma, este trabalho se propõe a apresentar intervenções baseadas na Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) realizadas em uma escola municipal de Fortaleza, bem como analisar as contribuições das tecnologias digitais neste tipo de metodologia. Para isso são detalhados os projetos “Um Mundo de Informações” e “Pensar, Conectar e Fazer” aplicados, respectivamente, em turmas de 5° e 6° anos do Ensino Fundamental. Além disso, é realizada uma avaliação das ferramentas digitais utilizadas nestas atividades. Concluiu-se que a utilização destas ferramentas influenciou de maneira positiva na aplicação dos projetos, além de permitir a integração do conhecimento em nível interdisciplinar e na criação de produtos educacionais.Palavras-chave: Aprendizagem baseada em projetos. Tecnologias digitais. Metodologia Ativa. Interdisciplinaridade. PROJECT-BASED LEARNING: CONTRIBUTIONS OF DIGITAL TECHNOLOGIES Abstract: The insertion of technological resources in the classroom brings new possibilities and challenges to a pedagogical practice. However, there is a need for planning that addresses the new tools, allowing teachers and participants to take advantage of them. Thus, this work is projected in Project-Based Learning (ABP) in a municipal school in Fortaleza, as well as data from digital technologies in this type of methodology. To this end, the "Um Mundo de Informações" and "Pensar, Conectar e Fazer" projects, carried out, respectively, in the 5th and 6th grades of Elementary School are detailed. In addition, it is performed an evaluation of the digital tools used in these activities. It was concluded that the use of the tools influenced in a positive way in the application of the projects, besides allowing an integration of knowledge at an interdisciplinary level and in the generation of educational products.Keywords: Project-based learning. Digital technologies. Active Methodology. Interdisciplinarity.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
334 Leonard St
Brooklyn, NY 11211
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.