2018
DOI: 10.15536/thema.15.2018.780-791.838
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Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula

Abstract: Apesar do crescimento exponencial das pesquisas sobre gamificação, a sua aplicação em sala de aula como estratégia de aprendizagem ativa ainda é um grande desafio para a educação. Uma das dificuldades encontradas é a falta de ferramentas adequadas que possam automatizar o sistema de feedbacks imediatos e que permitam experiências de aprendizagem gamificadas. Nesse sentido, o objetivo deste artigo é descrever as contribuições do Canhota para facilitar o processo de gamificação da sala de aula. Para tanto, reali… Show more

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“…Nos últimos anos, a quantidade de pesquisas sobre gamificação em ambientes de aprendizagem tem merecido destaque, o que consolida a gamificação como um fenômeno emergente [12,14,17,18,20,21,22].…”
Section: Gamificaçãounclassified
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“…Nos últimos anos, a quantidade de pesquisas sobre gamificação em ambientes de aprendizagem tem merecido destaque, o que consolida a gamificação como um fenômeno emergente [12,14,17,18,20,21,22].…”
Section: Gamificaçãounclassified
“…A gamificação não é necessariamente uma metodologia ativa de ensino, todavia, poderá ser utilizada como estratégia de aprendizagem ativa [12]. Uma metodologia de aprendizagem ativa está fundamentada no pressuposto de que o aluno, e não o professor, encontra-se no centro do processo de aprendizagem [12,35].…”
Section: Gamificação Como Estratégia De Aprendizagem Ativaunclassified
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