Este artigo apresenta um relato de experiências do uso da modalidade de ensinosemipresencial no Centro Universitário Ritter dos Reis - UniRitter. A partir da Portaria doMEC 4059, de 10 de dezembro de 2004, percebeu-se que seria possível adotar osprocedimentos de Educação a Distância, em até 20% do total previsto da carga horária paracursos presenciais. Desse modo, o artigo apresenta um histórico do uso dessa modalidadedentro da Instituição e de sua evolução dentro dos cursos em que está inserida (cursos deBacharelado em Administração, Arquitetura, Direito e Sistemas de Informação, e cursos deLicenciatura em Pedagogia e Letras). São descritas algumas técnicas adotadas para aformação dos corpos docente e discente, além de ferramentas existentes no ambiente virtualde aprendizagem (AVA), utilizadas por essas disciplinas.
A modalidade semipresencial, autorizada pela Portaria 4059/2004, estabelece que até 20% da carga horária total de cursos de Graduação reconhecidos possa ser utilizada ematividades a distância. No Centro Universitário Ritter dos Reis (UniRitter), essa modalidade foi introduzida nos currículos dos cursos de Graduação a partir de 2003. O uso da modalidade de ensino semipresencial distingue-se da modalidade a distância e da presencial em muitos aspectos. Logo, as disciplinas que fazem parte dessa modalidade possuem uma avaliação diferenciada, que permite identificar as potencialidades e as fragilidades da modalidade como um todo. O foco deste artigo é o relato das potencialidades identificadas na avaliação das disciplinas semipresenciais dos diversos cursos de Graduação do UniRitter, sugerindo-se abordagens pedagógicas para minimizar as dificuldades e resistências encontradas, com relação ao uso da Tecnologiada Informação.
Considering the potential of digital educational games and the need for a differentiated resource for the development of the intercultural competence of Spanish-speaking learners, this research presents the educational digital game El Mochilero, developed as a proposal for an interactive, playful and motivational teaching that which alia Informatics in education in a hybrid teaching proposal. It also presents game evaluation procedures and results obtained, which denote that the software was considered successful for its purposes.Resumo. Considerando-se as potencialidades dos jogos digitais educacionais e a necessidade de um recurso diferenciado para o desenvolvimento da competência intercultural de aprendizes de língua espanhola, esta pesquisa apresenta o jogo digital educacional El Mochilero, desenvolvido como proposta para um ensino interativo, lúdico e motivador que que alia Informática na educação em uma proposta de ensino híbrido. Apresenta também procedimentos de avaliação do jogo e resultados obtidos, os quais denotam que o software foi considerado exitoso para seus fins.
Resumo. Este artigo descreve o desenvolvimento de um aplicativo para ensino Cenário de usoMuitas são as oportunidades para profissionais qualificados da área de Tecnologia da Informação (TI) e existe o desafio, no Brasil, de atender à demanda de mão de obra do mercado de TI, que tende a ampliar sua participação no PIB em 6,5% até 2020 [Alvarenga, 2012]. Isso implica na necessidade de abertura de cursos para formação de profissionais com conhecimentos básicos aplicados, que atendam à demanda imediata do mundo do trabalho, para possibilitar, nesse, sua rápida inserção. Entretanto, sabe-se que poucas são as pessoas interessadas em ingressar na área.
Resumo: Este trabalho apresenta a proposta de uma fábrica de objetos, com foco na educação profissional tecnológica. O objetivo principal é aproximar os educandos do mundo do trabalho, com técnicas, ferramentas e tecnologias utilizadas no mundo real. Com isso, busca-se qualificar a pesquisa e a produção científica, bem como a produção tecnológica. Outro aspecto considerado importante é a possibilidade de realizar experimentações teórico-práticas na área da educação, alinhadas com a área da Computação. Palavras-chave: Fábrica de software. Métodos ágeis. Objetos educacionais. OBJECT FACTORY: A MODEL FOR THE PROFESSIONAL QUALIFICATION Abstract: This paper presents a proposal of object factory, with focus on technological professional education. The main objective is to approach the students of the work world, with techniques, tools and technologies used in the real world, to qualify scientific and production research as well as technology production. Another important aspect presented is the possibility to accomplish conceptual and practical experiments in digital learning objects with the vision of Computer Science area. Keywords: Software factory. Agile methods. Learning objects.
Este artigo apresenta o jogo Guardiões, no estilo RPG, que incentiva a produção textual através da escrita criativa. Para o desenvolvimento da pesquisa foram utilizados os procedimentos de pesquisa bibliográfica e estudo de caso, sendo que a coleta de dados teve como fontes as produções textuais e os questionários respondidos pelos participantes. O jogo explorou a temática do meio ambiente, de modo que os estudantes elaboraram histórias relacionadas com problemas ambientais de forma lúdica e contextualizada. Os resultados apontam que a interdisciplinaridade foi favorecida através do jogo, e que ele amplia o engajamento dos estudantes, visto que o lúdico potencializa a aprendizagem e a criatividade.
O presente artigo descreve o desenvolvimento e as etapas de aplicação de uma estratégia pedagógica que tem o intuito de propiciar o ensino de alguns conceitos de redes de computadores usando a robótica educacional. Para tanto, foi selecionada a metodologia ativa de aprendizagem baseada em projetos, fundamentando-se na teoria da aprendizagem significativa. Os procedimentos metodológicos utilizado foram: pesquisa bibliográfica, documental, pequisa-ação e estudo de caso. Como resultados identificados tem-se que o uso da robótica educacional como alternativa pedagógica, para o ensino prático de redes de computadores, proporcionou uma melhorara considerável no desempenho dos participantes da pesquisa.
Resumo: Diversas abordagens teóricas e práticas sobre gêneros textuais e ensino contribuem à formação de linhas de pensamento preocupadas em integrar arte literária e tecnologias digitais em prol de novos processos de ensino e aprendizagem. O uso intensivo das tecnologias digitais estabeleceu um novo modelo de leitura baseado na não linearidade, ou seja, não há uma ordem fixa de leitura. Os novos leitores estão acostumados a uma realidade composta por múltiplas mídias (imagens, sons, animações, vídeos) e textos. Então, como é possível incentivar a leitura, visto que ela utiliza como elemento fundamental a palavra? Para responder a esse questionamento, foram realizados estudos acerca de arte literária e multimodalidade, e a partir deles, foi proposta a adaptação de textos da literatura brasileira para o RPG. Neste artigo, apresenta-se a versão do conto “O Alienista”, de Machado de Assis, um clássico das nossas artes. Pode-se concluir que tecnologias multimodais possuem um papel importante como recurso educativo, principalmente se integrados às artes literária e digital, e o desenvolvimento de novos objetos de aprendizagem precisa ser considerado como um modo eficaz de promoção da leitura e do letramento entre estudantes. Palavras-chave: Arte literária. Jogos digitais. RPG. Educação. FROM BOOK TO RPG: CONNECTIONS BETWEEN LITERARY ART AND DIGITAL GAMES IN EDUCATION Abstract: Many theoretical and practical approaches about textual genres and teaching contribute to the production of lines of thought regarding the connection between literary art and digital technologies, in order to generate new teaching and learning processes. The use of digital technologies has created a new way of reading based on non-linearity, that is, there is not a fixed reading order. Readers and neo-readers have got used to a kind of reality made of multiple media (images, sounds, animation and videos) and texts. Thus, how is it possible to incentive reading as it uses the word as the main element? To answer that question, we have performed some studies on literature and multimodality and, as a result, we developed an adaptation of Brazilian literary texts by using RPG format. In this article, we present the version of the literary-classic “The Alienist”, by Machado de Assis. We can conclude that multimodal technologies play an important role in education, mainly when it is integrated to the literary and digital arts, and the development of new learning objects must be considered as an effective way of improving reading and literacy among students. Keywords: Literary Art. Digital Games. RPG. Education.
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