Considering the potential of digital educational games and the need for a differentiated resource for the development of the intercultural competence of Spanish-speaking learners, this research presents the educational digital game El Mochilero, developed as a proposal for an interactive, playful and motivational teaching that which alia Informatics in education in a hybrid teaching proposal. It also presents game evaluation procedures and results obtained, which denote that the software was considered successful for its purposes.Resumo. Considerando-se as potencialidades dos jogos digitais educacionais e a necessidade de um recurso diferenciado para o desenvolvimento da competência intercultural de aprendizes de língua espanhola, esta pesquisa apresenta o jogo digital educacional El Mochilero, desenvolvido como proposta para um ensino interativo, lúdico e motivador que que alia Informática na educação em uma proposta de ensino híbrido. Apresenta também procedimentos de avaliação do jogo e resultados obtidos, os quais denotam que o software foi considerado exitoso para seus fins.
Resumo: O avanço tecnológico na atualidade é algo surpreendente. Estamos em um mundo caracterizado por diferentes meios de comunicação e interação e pela grande quantidade de informações que recebemos em um curto espaço de tempo. Entre os anos de 1990 e 2010, o cenário permeado pelas mídias digitais, instruíram o movimento faça você mesmo (do it yourself = DIY) ou faça com os outros (do it with others = diwo) e deu origem ao que chamamos de Movimento Maker. Este movimento de cultura tecnológica parte da ideia de “pôr a mão na massa”, estimulando qualquer pessoa a consertar, modificar ou mesmo fabricar seus próprios objetos, da forma que desejar, com as próprias mãos. Tem por objetivo primordial propor experiências de aprendizagem para o uso e desenvolvimento de habilidades de criação, de forma individual ou coletiva, para a produção de artefatos diversos a partir do interesse e da necessidade de cada indivíduo. O Movimento Maker envolve propostas que mesclam robótica e automação, programação e fabricação digital com marcenaria, mecânica e outras experiências produtivas e inovadoras. Este artigo apresenta conceitos básicos sobre este movimento que tem ganhado adeptos no mundo inteiro, demonstrando sua aplicabilidade no âmbito educacional e elementos que o compõem, entendendo que quanto maior for a diversidade de recursos, mais rica pode ser a experiência Maker.
Este artigo tem por objetivo promover uma reflexão sobre as relações existentes entre humanos e não humanos considerando, neste contexto, as tecnologias educacionais e seu hibridismo. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica acerca da Teoria Ator Rede, a qual se alinha às ontologias orientadas ao objeto e destaca ferramentas teórico-analíticas específicas para traduzir o social em forma de redes, e das tecnologias educacionais, que são aquelas que interligam o professor, a experiência pedagógica e o aluno. As discussões promovidas conduzem ao entendimento de que há um hibridismo que compõe a rede sociotécnica que pode ser relacionado ao processo de ensino e aprendizagem; há mediações constantes na construção do conhecimento; e a mescla de atores pode proporcionar possibilidades para um ensino inovador, abrangente e coletivo. Tais apontamentos podem contribuir para discussões na relação entre tecnologia, sociedade e Educação.
Existe um evidente imbróglio terminológico e conceitual acerca dos termos competência, competência digital e competência digital docente na literatura acadêmica e documental. Visando colaborar com esclarecimentos pontuais, este artigo tem por objetivos: i) identificar definições de competência, competência digital e competência digital docente, no campo da educação, presentes em publicações de relevância acadêmica internacional; ii) analisar de forma quantitativa as contribuições sobre estes temas em um corpus selecionado de referências da área; iii) elaborar definições próprias sobre competência, competência digital e competência digital docente sob um ponto de vista educacional. A metodologia aplicada foi a Análise de Conteúdo, em um corpus de treze referências oriundas de buscas nas bases de dados Web of Science e Scopus, cujos procedimentos analíticos foram realizados com o auxílio do software Atlas.ti. Os dados revelaram que neste conjunto de referências há poucas definições explícitas destes termos e que, quando existem, há nuances nos entendimentos; contudo, percebeu-se que, mesmo em distintas formas de expressar tais conceitos, há elementos convergentes no entendimento dos autores, compostos por termos como habilidades, uso e literacia. Por fim, à luz do referencial selecionado, foi possível elaborar definições próprias que emergiram a partir deste estudo e que podem servir para referência e discussão de outros pesquisadores da área.
A presente pesquisa foi desenvolvida nas aulas de Tecnologias e Novas formas de Ensino, ministradas no curso de Especialização em Linguagens Híbridas e Educação, do Instituto Federal do Paraná – Campus Palmas. Sabe-se que com os avanços tecnológicos, especificamente com a integração das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na educação, os estabelecimentos educacionais estão repensando e buscando novas metodologias ativas e ferramentas tecnológicas com o intuito de fortalecer e de dinamizar o processo de ensino e aprendizagem. Cada vez mais se podem perceber tais mudanças, principalmente nas universidades, que estão empregando com maior frequência recursos midiáticos, como o uso de plataformas online, além de optarem por novas formas de ensino como o semipresencial/ híbrido e o ensino a distância. Aqui, propomos analisar por meio do levantamento teórico, uma, entre as diversas ferramentas e tecnologias educacionais que vêm a contribuir e auxiliar tanto professores, quanto alunos durante o processo de ensino e aprendizagem, especificamente: o Learning Analytics (LA). O LA é compreendido enquanto ferramenta tecnológica de coleta e análise de dados provenientes dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem, e que, também, proporciona uma experiência online de aprendizagem personalizada. Vale ressaltar que o Learning Analytics vem conquistando espaço em instituições de ensino físicas, e não apenas nos espaços virtuais de ensino. Isto ocorre devido à fomentação do uso de ferramentas digitais na educação e na busca de aprimoramento nos processos de ensino e aprendizagem.
Abstract. The research sought to carry out a mapping of the continuing education courses offered by the 47 Educational Technology Centers -ETC IntroduçãoNa última década cresceu a quantidade de iniciativas que utilizaram o termo "formação continuada" Gatti (2008); apesar de não haver um conceito exato do termo utilizado, é importante compreender em que circunstâncias está sendo utilizado. Assim, nesse estudo, utiliza-se "formação continuada" para referir-se à oferta de atividades que contribuam para o desempenho profissional, compreendendo cursos de formação de carga horária entre 4 e 8 horas, elaborados pelos NTE, de forma presencial e/ou a distância. A temática dos cursos é direcionada para fomentar a utilização dos recursos tecnológicos disponíveis nas escolas estaduais pelos professores. Tais cursos são aplicados na(s) escola(s) estadual(is) onde o professor trabalha ou na sede do NTE responsável por atender a região a qual pertence. Percebe-se que tanto a formação
Resumo: A Competência Digital Docente (CDD) tem sido objeto de estudo de pesquisadores de diversos lugares do mundo, entre eles a Espanha, país que tem apresentado maior número de publicações acadêmicas sobre o tema nos últimos anos. Considerando tais aspectos, delineouse este estudo que tem por objetivos: i) Identificar o statu quo de teses sobre CDD realizadas em universidades espanholas; ii) Analisar, no conjunto de pesquisas selecionadas, o foco, o escopo, a metodologia aplicada e as contribuições trazidas. Circunscrita metodologicamente como pesquisa qualitativa baseada em revisão de literatura, teve como procedimento a seleção de sete teses no Portal Dialnet e análise de corpus em categorias. Os resultados denotam que há importantes e crescentes pesquisas sobre CDD, e que estas abrangem diferentes níveis de ensino, agentes e contextos. As metodologias aplicadas são majoritariamente mix-método e as contribuições trazidas se relacionam à elaboração e validação de modelos de avaliação da CDD; ao mapeamento de variáveis de uso de tecnologias e valorização da formação do docente; ao contexto institucional de cada local e, ainda, à trajetória dos docentes. Conclui-se que a CDD é um tema emergente de interesse da comunidade científica e por ser investigado com enfoque em processos, fatores e dimensões que constituem esta competência, possui importante valor na Educação.
Este artigo tem por objetivos realizar uma revisão da literatura sobre Competência Digital Docente para composição de um portfólio referencial de produções científicas relevantes; caracterizar o estado do conhecimento sobre esse tema por meio da análise sistêmica do portfólio levantado e identificar oportunidades de pesquisas sobre Competência Digital Docente. Para tanto, utilizou-se o método ProKnow-C, o qual, por intermédio de critérios definidos em suas etapas, permitiu selecionar um portfólio bibliográfico de referências de destaque na literatura internacional, oriundas das bases de dados Web of Science e Scopus. O referido portfólio resultou em 47 artigos relevantes sobre Competência Digital Docente, os quais foram submetidos a análises bibliométrica e sistêmica. Os resultados permitiram obter uma visão holística e profunda sobre o objeto de pesquisa, identificando o reconhecimento científico do material mediante fatores de impacto, autores especialistas sobre o tema, sua filiação institucional, teor das pesquisas, bem como lacunas e oportunidades de estudos futuros.
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