A utilização de serious games na educação é um tema recorrente quando se busca ferramentas lúdicas que auxiliem os alunos no processo de aprendizagem. Um desafio, porém, é criar jogos digitais que combinem adequadamente o entretenimento com o conteúdo que deve ser abordado. Este artigo apresenta dois jogos desenvolvidos para apoiar a alfabetização e a prática da oralidade. Esses jogos utilizam diferentes abordagens para apresentar conteúdos educacionais: o primeiro é centrado no aprendizado, enquanto o segundo tem como ponto central o entretenimento. A partir de uma avaliação qualitativa e quantitativa realizada com um grupo de 14 profissionais da educação, o trabalho apresenta uma discussão sobre as abordagens utilizadas em ambos os jogos, destacando os resultados obtidos nesta avaliação e também a percepção dos usuários sobre os jogos desenvolvidos.