Modo de acesso: World Wide Web Inclui bibliografia 1. Educação 2. Metodologia 3. Prática Pedagógica I. Título CDD-370 O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos seus respectivos autores www.poisson.com.br
O presente artigo apresenta um estudo teórico-prático, buscando destacarconcepções subjacentes de jogos educativos e discutindo a implementação de jogoseducativos digitais através da utilização de ferramentas de autoria multimídia, emespecial o ToolBook Instructor.
Resumo O objetivo deste trabalho é investigar os temas centrais da pesquisa em design por meio da análise de artigos do periódico Design Studies. Também visa identifi car as tendências de evolução e futuro da pesquisa em design. Empregando análise bibliométrica e análise de rede, o trabalho analisa características de artigos do periódico Design Studies, buscando fatores que identifi cam os artigos de maior qualidade desse periódico. Devido à limitação da base de dados Scopus, este estudo considerou apenas artigos completos publicados em Design Studies no período de 2001-2011. A principal contribuição deste trabalho é a utilização de uma técnica de análise de rede para analisar métodos de pesquisa nos 317 artigos. Dentre os fatores identifi cados, destacam-se a possibilidade de parcerias, e temas voltados à Gestão de Design e Gráfi ca. De posse de informações sobre fatores de sucesso para publicação nesse periódico, torna-se possível destacar alguns procedimentos para submissão a esse periódico. Palavras-chave: epistemologia do design, ciência do design, revisão sistemática, mineração de dados, análise de dados. O emprego de técnicas de mineração de dados para definição de estratégias em processos de divulgação científica em periódicos de design
Tendo-se em vista a necessidade de que os processos de ensino e de aprendizagem sejam mais ativos, a metodologia da sala de aula invertida, aliada à Aprendizagem Baseada em Problemas, pode trazer benefícios aos alunos e professores, estimulando os alunos a construírem o conhecimento e a aprenderem a aprender.
One of the most common problems in school life has been a lack of motivation, involvement or interest by students. The school context is no longer that of information gathering - since nowadays students have several ways of obtaining information - but to involve students in their teaching-learning process. The present work reports the application of gamification techniques in a class of students of International Relations, by a case study, to support scientific education in the curricular component of Applied Statistics. Although typically the focus of courses in this area is not Science, the course at this institution understands the significance of Scientific Education. There is a perception that the application of these techniques in the activity encourages student involvement.
Resumo: O presente artigo apresenta uma proposta de utilização de jogos digitais para o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático. Os jogos foram concebidos durante a realização de um projeto de pesquisa, envolvendo uma equipe interdisciplinar, das áreas de Educação e Informática. Palavras-Chave: Informática na Educação. Jogos Digitais Educacionais. Raciocínio Lógico-Matemático. USE OF DIGITAL GAMES FOR THE DEVELOPMENT OF MATHEMATICAL-LOGICAL REASONING Abstract: This paper presents a proposal of digital games to develop of mathematical-logical reasoning. The games were designed during a research project, involving an interdisciplinary team in the areas of Education an Information Technology. Keywords: Computer in Education. Educational Digital Games. Mathematical-Logical Reasoning.
The objective of this paper is presents an experience report carried out during the learning-teaching processes in the courses involving the study of algorithms, programming logic, and programming language. in the Degree in Information Systems of Federal University of Santa Maria in the city of Frederico Westphalen - RS. The report presents the strategies and results, obtained from the application of active learning methodologies, placing the student as the center of the process, an active subject in the construction of his knowledge.
Este artigo apresenta um relato de experiências do uso da modalidade de ensinosemipresencial no Centro Universitário Ritter dos Reis - UniRitter. A partir da Portaria doMEC 4059, de 10 de dezembro de 2004, percebeu-se que seria possível adotar osprocedimentos de Educação a Distância, em até 20% do total previsto da carga horária paracursos presenciais. Desse modo, o artigo apresenta um histórico do uso dessa modalidadedentro da Instituição e de sua evolução dentro dos cursos em que está inserida (cursos deBacharelado em Administração, Arquitetura, Direito e Sistemas de Informação, e cursos deLicenciatura em Pedagogia e Letras). São descritas algumas técnicas adotadas para aformação dos corpos docente e discente, além de ferramentas existentes no ambiente virtualde aprendizagem (AVA), utilizadas por essas disciplinas.
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