Este artigo apresenta uma análise dos problemas associados à utilização de wikis na aprendizagem colaborativa. Diversos autores concordam que há dificuldades para utilização do modelo wiki puro neste tipo de aplicação, o que também foi constatado na utilização do ambiente na UFRGS e será comentado no artigo. A busca de uma solução, com base no Modelo de Colaboração 3C, permitiu identificar que tais dificuldades estão associadas às atividades de coordenação e comunicação, que não têm suporteapropriado no ambiente wiki. Este trabalho propõe mecanismos explícitos de coordenação e comunicação para dirimir os problemas verificados e tornar o ambiente wiki mais adequado para a aprendizagem colaborativa.
Games may contribute with the learning processes in different knowledge areas. This article describes the development and use of a board game that addresses history of art content, in a quasi-experimental study with students of the 1st year of secondary education in two public schools. The students' performance was evaluated before and after the intervention, as well as their motivation after using the game. Observational data were collected, as well as photographs, audio recordings and interviews with the participating teachers. In the writing tests, the students who used the game had a performance equivalent to those of the control group, showing a satisfactory motivation level and adequate level of acceptance of the game. The article discusses these results, bringing to the debate not only the use of games in educational contexts, but also the way in which these games are introduced in the classroom. Although the board game developed in this research focuses on specific contents about art in the city of Porto Alegre, Brazil, the game model may be customized by teachers and students and be adapted to address other contents.
Este artigo analisa a utilização do paradigma dos metaversos para a criação de laboratórios virtuais. Parte do princípio de que cursos de engenharia e cursos profissionais de áreas tecnológicas não podem prescindir de práticas pedagógicas emlaboratórios e que, portanto, para tais cursos serem ofertados à distância, estas atividades devem estar presentes. O paradigma do metaverso é apresentado como uma alternativa viável para a implementação de laboratórios virtuais que propiciem efetividade na aprendizagem semelhante à dos laboratórios presenciais. Tal idéia é sustentada pela possibilidade de construção de dispositivos virtuais em um ambiente imersivo que permite a comunicação e a colaboração entre todos os envolvidos naatividade laboratorial.
Este artigo descreve um experimento de utilização de uma ferramenta de escrita colaborativa que permite a colaboração via web de grupos atuando na criação material hypertexto com e sem controle de acesso. Uma linguagem mais simples de marcação do que a HTML é usada para permitir a entrada de dados bem como sua formatação. A interligação automática dos hypertextos, especiais que é uma das características principais desta ferramenta é estabelecida pelo sistema através de palavras com grafia diferenciada (wiki words) ou indicadas por meio de símbolos. O artigo comenta também a evolução de ferramentasde co-autoria e algumas experiências com a ferramenta Twiki.
Com a disseminação da Tecnologia de Informação e Comunicação no ambiente educacional, aliada à proliferação de ferramentas de autoria, a quantidade de material educacional digital sendo produzido aumentou significativamente. Tal situação acarretou a necessidade de ampliar o escopo dos repositórios digitais, com o propósito de incluir, nesses ambientes, conteúdos educacionais digitais produzidos segundo a estratégia de Objetos de Aprendizagem (OA), com vistas a favorecer a disponibilização e a reusabilidade desses conteúdos. Com esse novo escopo, esse tipo de repositório passou a ser conhecido como Repositórios de Objetos de Aprendizagem (ROA). A integração dos ROA com Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) tem o objetivo de facilitar o uso dos OA por parte dos professores, uma vez que o ambiente no qual os professores atuam mais frequentemente é o AVA. Este artigo apresenta uma estratégia para implementar a integração de ROA com AVA, exemplificando com uma implementação pautada pela estratégia proposta e que levou à integração de um ROA baseado no padrão Learning Object Metadata (LOM) com o AVA Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (MOODLE).
O presente artigo descreve o desenvolvimento e as etapas de aplicação de uma estratégia pedagógica que tem o intuito de propiciar o ensino de alguns conceitos de redes de computadores usando a robótica educacional. Para tanto, foi selecionada a metodologia ativa de aprendizagem baseada em projetos, fundamentando-se na teoria da aprendizagem significativa. Os procedimentos metodológicos utilizado foram: pesquisa bibliográfica, documental, pequisa-ação e estudo de caso. Como resultados identificados tem-se que o uso da robótica educacional como alternativa pedagógica, para o ensino prático de redes de computadores, proporcionou uma melhorara considerável no desempenho dos participantes da pesquisa.
Este artigo apresenta o jogo Guardiões, no estilo RPG, que incentiva a produção textual através da escrita criativa. Para o desenvolvimento da pesquisa foram utilizados os procedimentos de pesquisa bibliográfica e estudo de caso, sendo que a coleta de dados teve como fontes as produções textuais e os questionários respondidos pelos participantes. O jogo explorou a temática do meio ambiente, de modo que os estudantes elaboraram histórias relacionadas com problemas ambientais de forma lúdica e contextualizada. Os resultados apontam que a interdisciplinaridade foi favorecida através do jogo, e que ele amplia o engajamento dos estudantes, visto que o lúdico potencializa a aprendizagem e a criatividade.
A fim de compartilhar o que é produzido por diferentes equipes e permitir a reutilização de materiais pedagógicos que promovam a aprendizagem, a utilização de repositórios de objetos de aprendizagem torna-se essencial. Por outro lado, cada vez mais docentes fazem uso de ambientes virtuais de aprendizagem para disponibilização de cursos aos alunos. Neste contexto em que se apresentam duas ferramentas distintas, a duplicidade de interfaces pode ser um fator de desmotivação para que professores publiquem objetos de aprendizagem em repositórios abertos que comumente disponibilizam em ambientes virtuais de aprendizagem. O presente artigo tem como objetivo apresentar uma solução que integra repositórios de objetos de aprendizagem implementados sobre o software DSpace e o ambiente virtual de aprendizagem MOODLE através do padrão SWORD. O plugin desenvolvido permite que a unificação das interfaces e a diminuição do número de passos necessários para a publicação de objetos de aprendizagem nos dois ambientes.
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