This paper aims to analyze the existing frameworks that may allow the development of educational solutions using augmented reality resources, focusing on tools that enable the conception, design and implementation of mobile applications. As a result of this research, several development environments available on the market that facilitate working with augmented reality elements in mobile devices were discovered and examined. Among these platforms, eleven were selected to be analysed and presented in this paper. These were tested and compared to one another, and their main characteristics were indicated in a comparative table, as well as their resources that hold the potential to contribute with the construction of educational applications. All of this in favor of easing the development of applications that may assist educators in introducing augmented reality technologies in their classrooms.
A Educação à Distância vem despertando muito interesse de pesquisadores de diversas áreas. Por isso, também vem sendo muito abordada em congressos, workshops e seminários. Muito se discute sobre a união entre tecnologia e educação visando complementar a formação de estudantes. Com a pesquisa em Inteligência Artificial, surgiram os chatterbots. Chatterbots são programas destinados a demonstrar a capacidade racional de um computador, ou seja, buscam imitar o comportamento da inteligência humana. Este artigo apresenta uma implementação de um chatterbot educacional para o ensino de física e redesde computadores, a Profª Elektra, baseado no ALICE, um chatterbot bastante utilizado no mundo;
Mobile Augmented Reality (MAR) approaches have been applied as an instructional strategy in educational contexts. In this respect, it is important to identify how these approaches have been developed and evaluated with the purpose to identify their quality and benefits. The goal of this article is to identify the state-of-the-art on how the MAR has been used for educational purposes. Therefore, we performed a systematic literature review with a sample of 57 articles. Based on the selected studies, we analysed which knowledge areas the MAR approaches are used in the educational contexts. We also analysed how the approaches have been developed, and evaluated. As a result, we identify that the technical requirements used in the development of the MAR approaches are defined based on the expertise of the development team. Most evaluations are carried out without an appropriate scientific rigor in terms of research design. This shows that there is a need to more consistent and uniform patterns in terms of methods for systematically develop and evaluation of MAR approaches. And, thus, obtain valid results that can be used as a basis for a decision on the application of such approaches and/or their continuous improvement for educational purposes.
Este artigo descreve a importância do estudo da Teoria da Carga Cognitiva e ascontribuições desse para a sociedade contemporânea, que diariamente incorpora novosrecursos tecnológicos à educação. Este relato aponta os cuidados que se deve ter ao escolheruma solução tecnológica para apoio a educação, para que esse recurso vá ao encontro doprocesso cognitivo humano e colabore para um aporte de qualidade ao processo deaprendizagem.
O presente artigo tem como objetivo discutir a importância dos jogos como propiciadores de aprendizagem. Através do uso de modelos pré-definidos, onde se podem inserir informações e imagens, o estudante se define como co-construtor dos seus próprios jogos, de acordo com seu interesse ou com o assunto que está sendo estudado. Além disso, serão apresentadas algumas experiências de estudantes do Curso de Pedagogia e professores do Programa de Pós-graduação em Informática na Educação, ambos da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, quando solicitados a desenvolver jogos educativos simples, criativos e de caráter pedagógico, utilizando ferramentas de autoria, tais como Hot Potatoes e Macromedia Flash MX.
Este artigo visa apresentar dentro dos aspectos pedagógicos os apontamentos que tornam relevante ouso dos jogos como um fator importante, mostrando como ele pode promover o processo de ensino eaprendizado entre os alunos dentro do âmbito escolar, como a sala de aula e laboratórios deinformática educativa. Realizando uma verificação das estratégias dos diversos tipos de jogos quesão utilizados nas diferentes formas de engajamento para uma aprendizagem mais efetiva.Será abordando neste artigo a relação do trabalho com jogos digitais, visando dar ênfase para os dotipo RPG, citando suas características e potencialidades como jogo que pode, através de suasfuncionalidades promover a cooperação e socialização, tornando-se uma excelente ferramentaeducacional e interdisciplinar que pode ser trabalhado com alunos de várias faixas etárias.
Este artigo relata o experimento de uso do chatbot Metis como apoio às atividades de educação a distância. Apresenta-se relatos sobre o desenvolvimento de chatbot educacional Metis (Mediadora de Educação em Tecnologia Informática e Socializadora) e sobre a estratégia pedagógica de alimentação da base de conhecimento do chatbot, com a participação dos alunos. Descreve-se a avaliação do chatbot sob um viés pedagógico que envolveu a análise das interações e a construção de cinco categorias, construídas a partir de questionário on line. Os resultados mostraram que mesmo em fase inicial de implementação, a agente Metis alcançou resultados satisfatórios quanto à eficiência de diálogo e influência no engajamento dos alunos, na turma investigada.
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