O artigo trada dos processos decisórios no âmbito dos estados de Minas Gerais e Rio Grande do Sul entre 1999 e 2006. Pretende-se ampliar a abrangência dos estudos sobre os poderes estaduais no Brasil focando nos poderes legislativos considerados mais desenvolvidos institucionalmente. O argumento geral é que resultados de soma positiva não são obtidos de maneira espontânea, mas construídos a partir de negociação entre os governantes. Nessa direção, afirma-se que a dinâmica dos governos subnacionais brasileiros não segue uma constante de ultrapresidencialismo: há variação no tipo de relacionamento entre Executivo e Legislativo e entre governo e oposições, a depender do nível de desenvolvimento institucional e do grau de estruturação dos subsistemas partidários. Os resultados mostram que essa variação é ainda mais forte a depender do tipo de coalizão governativa. Vale destacar, primeiro, que o tipo de coalizão composta depende de características do subsistema partidário. Em segundo lugar, que quanto mais coalescente uma coalizão de governo, e quanto mais contígua uma coalizão de governo, menor é o volume de resultados de soma positiva obtidos por um governo.
Mobile Augmented Reality (MAR) approaches have been applied as an instructional strategy in educational contexts. In this respect, it is important to identify how these approaches have been developed and evaluated with the purpose to identify their quality and benefits. The goal of this article is to identify the state-of-the-art on how the MAR has been used for educational purposes. Therefore, we performed a systematic literature review with a sample of 57 articles. Based on the selected studies, we analysed which knowledge areas the MAR approaches are used in the educational contexts. We also analysed how the approaches have been developed, and evaluated. As a result, we identify that the technical requirements used in the development of the MAR approaches are defined based on the expertise of the development team. Most evaluations are carried out without an appropriate scientific rigor in terms of research design. This shows that there is a need to more consistent and uniform patterns in terms of methods for systematically develop and evaluation of MAR approaches. And, thus, obtain valid results that can be used as a basis for a decision on the application of such approaches and/or their continuous improvement for educational purposes.
Abstract. This paper describes the use of mobile computing technologies in accessing Moodle IntroduçãoO avanço tecnológico vivido nos últimos anos tem possibilitado o desenvolvimento de novas ferramentas e estratégias para serem aplicadas no contexto educacional. Dentre essas, destacam-se os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) e, mais recentemente os ambientes imersivos para educação (também conhecidos como metaversos ou mundos virtuais).Conforme Nunes et al. (2012), os AVAs se apresentam como uma opção tecnológica para atender as novas necessidades educacionais, oferecendo ferramentas de interação para compartilhamento e aquisição de conhecimentos. Já os mundos virtuais, segundo Amaral et al. (2012), destacam-se por proporcionarem experiências de imersão fortemente realísticas, que envolvem e despertam nos estudantes a sensação de estarem dentro do ambiente virtual, permitindo o desenvolvimento de atividades práticas semelhantes àquelas realizadas em ambientes reais. II Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2013) XXIV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2013)
Abstract. The purpose of this paper is to describe an experiment design and implementation of a virtual laboratory for chemistry in a 3D IntroduçãoA Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC) como um todo está se disseminando com rapidez no contexto educacional do país, proporcionando novas possibilidades de uso dos recursos computacionais como elemento de apoio e mesmo motivação no processo de ensino aprendizagem. Pesquisas recentes apontam que o uso e apropriação das TICs nas escolas brasileiras em áreas urbanas, segundo o Centro de Estudos sobre as Tecnologias da Informação e Comunicação (Cetic.br, 2013), apontam que 99% das escolas públicas possuem computador, e destas 95% possuem acesso à Internet e 76% possuem computadores disponíveis para o uso em atividades com os estudantes. Isto mostra uma realidade bem superior ao constatado há poucos anos atrás.Diversas estratégias inovadoras para uso educacional da computação têm sido investigadas e com o aumento da velocidade e capacidade do hardware, aliado à disponibilidade de software livre nas mais variadas áreas enseja aplicações que antes eram consideradas quase impossíveis, como a implantação de laboratórios virtuais que permitam realizar experimentos que simulem procedimentos e métodos reais com bom grau de fidedignidade. As técnicas de simulação evoluíram e os ambientes para implementação de experimentos virtuais simulando realidade tornaram-se mais acessíveis e fáceis de utilizar.
A inserção de tecnologias no âmbito educacional tem fomentado novosrecursos e experiências educacionais aos seus usuários, capazes de auxiliar noprocesso de ensino e aprendizagem em diferentes áreas. Dentre as tecnologiasemergentes, o uso de realidade aumentada em dispositivos móveis tem se destacado, em virtude da combinação entre os recursos de multimídia aumentada e de aprendizagem móvel. No entanto, é essencial que essas abordagens educacionais sejam devidamente avaliadas, a fim de obter evidências de sua qualidade. Este artigo tem como objetivo apresentar a proposta de um modelo de avaliação de abordagens educacionais em realidade aumentada móvel, desenvolvido a partir de estudos prévios e de uma metodologia para a definição do objetivo de avaliação, fatores de qualidade, dimensões e itens de avaliação. O modelo foi avaliado por 15 especialistas relacionados à área de concentração do instrumento e validado com base em suas asserções. Os resultados obtidos foram satisfatórios e permitiram validar construção do modelo para futuras aplicações no âmbito educacional.
Este artigo tem como objetivo apresentar uma atividade de orientaçãopara auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de Geografia através do uso de realidade aumentada (RA). Para tanto, foi conduzida uma pesquisa nãoexperimental com estudantes do 6º ano do ensino fundamental de umainstituição de ensino pública. Os resultados alcançados evidenciaram que osparticipantes consideraram a abordagem positiva e que a estratégia utilizadacom a atividade de orientação, combinada com o uso de acessóriostecnológicos, não só colaborou com a visualização do conteúdo como também permitiu estabelecer a relação entre teoria e prática.
The teaching and learning process in classrooms has been getting new frontiers with the introduction of a Smart Classroom concept: intelligent and context-aware classrooms that promote teaching and learning in a convenient and ubiquitous way. Allied with that, IoT devices have a great variety of ideas for use in Smart Classrooms, where several applications of systems have been contributing to the development of new Smart Classroom technologies. This paper outlines the results of a systematic literature review where different systems that use these technologies are identified, and in that study, different paradigms, perspectives, and approaches on the subject are recognized.Resumo. O processo de ensino-aprendizagem em salas de aula vem ganhando novas fronteiras com a introdução do conceito de Smart Classroom: salas de aulas inteligentes e conscientes de contexto, que promovem a aprendizagem de forma ubíqua. Aliado a isso, o uso de dispositivos IoT possui uma grande variedade de propostas no contexto de Smart Classrooms, onde diversas aplicações de sistemas com novas tecnologias vem sendo desenvolvidos nosúltimos anos. Este artigo apresenta o resultado de uma Revisão Sistemática de Literatura onde são identificados diferentes sistemas que aplicam essas tecnologias e por meio desse estudo são reconhecidos paradigmas, perspectivas e abordagens referentes ao tema.
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