This research aims to develop a web-based module as a learning material and to facilitate students in practicing online tasks using personal computers in preparation for facing the Computer-Based National Examination for Junior High School level. The development procedure was adapted from the ADDIE development model by Reiser and Mollenda which consists of several steps. They are Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation. This development resulted a product in the form of an e-module for Junior High School and a website as an online task facility. The developed product has been validated by experts and it is considered suitable for learning. Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan modul berbasis web sebagai bahan belajar dan memfasilitasi siswa dalam berlatih mengerjakan soal secara online menggunakan personal computer guna persiapan mengahadapi Ujian Nasional Berbasis Komputer (UNBK) tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Prosedur pengembangan diadaptasi dari model pengembangan ADDIE oleh Reiser dan Mollenda yang terdiri dari beberapa langkah yaitu, Analysis-Design-Develepoment-Implementation-Evaluation. Hasil pengambangan ini adalah sebuah produk berupa modul elektronik UN SMP dan web sebagai fasilitas latihan soal online. Produk yang dikembangkan sudah melalui tahap validasi oleh para ahli dan dinyatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
The purpose of this research is to analyze the changes in learning between learning before using the STEAM method and learning after using the STEAM method. Where the researchers analyzed the process of student activities in learning, namely in the course of making learning media to determine the ability of students to think creatively in developing the students' knowledge. In obtaining research data, researchers used an assessment score reference instrument, where the final product assessment was assessed by subject lecturers, learning media expert lecturers, and linguistics (language) lecturers. To find out whether there is a change in the ability to think creatively in each learning process before and after learning, the researcher uses a hypothesis test using the t-test. To find out whether there is a change in ability positively, namely the ability to think creatively in each learning process before and after learning, the researcher uses a hypothesis test using the t-test to find out this. It can be seen from the increase in the average learning outcomes before and after with an increase in the difference of 2.26 from the average before using the STEAM method in learning, which is 78.26. The results of the analysis test explain that the learning method using STEAM in learning has a positive impact on learning where students experience a significant average increase before and after being given learning using the STEAM method by providing hands-on experience through the project work process.
Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi pada proses belajar mengajar dapat memfasilitasi guru dalam menjelaskan materi pelajaran dan meningkatkan antusiasme siswa untuk dapat mengikuti pembelajaran. Namun, yang terjadi saat pembelajaran guru menggunakan video pembelajaran yang sudah tersedia di Youtube tetapi materinya belum sesuai dengan yang sedang dipelajari, sehingga menyebabkan siswa kesulitan memahami materi pelajaran. Selain itu, guru belum memiliki kompetensi dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan dalam bentuk pelatihan mengembangkan media pembelajaran menggunakan VideoScribe, agar guru dapat mengembangkan sendiri, media sesuai materi pelajaran yang akan disampaikan. Kegiatan ini dapat terlaksana pada Sabtu, 27 Oktober 2018 di SDIT Al-Khairaat Jakarta Timur, dengan menggunakan metode ceramah, demonstrasi dan pendampingan peserta. Dari 25 orang guru yang telah mengikuti pelatihan, terdapat 100% guru yang menyatakan bahwa pelatihan ini sangat bermanfaat, akan menerapkan media hasil pelatihan dalam pembelajaran di kelasnya dan membutuhkan pendampingan berkelanjutan dalam mengembangkan media pembelajaran dengan VideoScribe.
Islamic values have been recognized as the positive values need to be integrated in enhancing learning competencies including problem-solving skills. This study aimed to determine the influence of learning inquiry model based on Islamic values toward problem-solving skills of tenth-grade students in Bandar Lampung. This quasi-experimental research used posttest only control group design. The treatment for the experimental group used guided inquiry learning model based on Islamic values, whereas the direct instruction learning model was applied in control group. The students’ problem-solving skills data were collected using a test. The data was analyzed using independent samples t-test. The results showed that there was a significant influence of guided inquiry learning model based on Islamic values toward students’ problem-solving skills, t(58) = 2.807, p < .05. The integration of Islamic values in the biology learning process can promote students’ problem-solving skills. Therefore guided inquiry learning model based on Islamic values can be an alternative model in empowering students’ problem-solving skills.
— The purpose of this study is to describe the creativity of students through the learning of Project Based Learning. The research was conducted with One-Shot Case Study design with 28 students of Mathematics Education study program of Indraprasta PGRI University. The research data is obtained from analysis of report and product observation sheet. Data analysis with percentage technique and processed descriptively. The research result shows that by using project based learning the students are able to develop and produce mathematics props. It is proven by assessment report with range of the score of 80 – 85 and assessment product with range 82 – 88 in the best criteria. It can be concluded that the learning with Project Based Learning model can improve student creativity. Keywords — Project Based Learning, Creativity, Props Abstrak — Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan kreativitas mahasiswa melalui pembelajaran Project Based Learning. Penelitian dilakukan dengan desain One-Shot Case Study dengan subjek penelitian 28 mahasiswa program studi Pendidikan Matematika Universitas Indraprasta PGRI. Data penelitian diperoleh dari analisis lembar observasi laporan dan produk. Analisis data dengan teknik persentase dan diolah secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan pembelajaran proyek, mahasiswa telah mampu mengembangkan dan menghasilkan alat peraga matematika dengan baik, dibuktikan dari penilaian laporan dengan rentang skor yang diperoleh antara 80 sampai dengan 85 dan dari penilaian produk dengan rentang skor 82 sampai dengan 88 dengan kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan model pembelajaran Project Based Learning dapat mengembangkan kreativitas mahasiswa. Kata Kunci — Project Based Learning, Kreativitas, Alat Peraga
Stigma negatif yang melakat pada pelajaran matematika dan kurangnya media pembelajaran matematika membuat peserta didik sulit memahami materi matematika, sehingga diperlukan media pembelajaran untuk mempermudah peserta didik memahami materi. Peneliti memiliki tujuan untuk mengembangkan produk media pembelajaran THOR MATH pada materi trigonometri dan menguji efektifitas media tersebut. Metode yang digunakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan desain Model Pengembangan Insrtuksional (MPI) dari atwi suparman yang dilaksanakan di sekolah MA TMI Az-Ziyadah kepada 27 orang peserta didik kelas X dengan materi trigonometri. Setelah pengembangan media selesai dilakukan evaluasi ahli media, diperoleh nilai rerata keseluruhan sebesar 95% dengan kategori sangat baik. Evaluasi ahli materi dengan perolehan rerata keseluruhan sebesar 98 % dinyatakan sangat baik. Evaluasi satu-satu diperoleh rerata sebesar 92% dikategorikan sangat baik. Evaluasi kelompok kecil ditemukan rerata sebesar 98% dikatakan sangat baik. Uji coba lapangan untuk pretest mendapatkan hasil rerata sebesar 35%, untuk posttest memperolah hasil rerata sebesar 80%, terlihat adanya peningkatan yang signifikan dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik, sehingga media pembelajaran THOR MATH pada materi trigonometri layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan multimedia pembelajaran tata rias wajah korektif yang layak digunakan dalam proses pembelajaran, (2) mengetahui efektivitas produk multimedia pembelajaran tata rias wajah korektif dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan Dick, Carey dan Carey, dan model CAI. Prosedur pengembangan multimedia meliputi tahap desain, pengembangan dan evaluasi. Teknik analisis data untuk uji coba produk menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian sebagai berikut. (a) Multimedia yang dikembangkan dinilai layak digunakan dalam pembelajaran ditinjau dari aspek media dan materi. Kelayakan tersebut dapat dilihat dari skor penilaian ahli media 3,54 dengan kategori baik dan skor ahli materi 3,60 dengan kategori baik. (b) Multimedia pembelajaran tata rias wajah korektif dinilai efektif karena dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini dibuktikan melalui hasil nilai pre-test aspek kognitif dengan rata-rata nilai 53,13 dan nilai post-test dengan rata-rata nilai 80,62. Hasil nilai pre-test ranah psikomotorik dengan rata-rata nilai 76,72 dan nilai post-test dengan rata-rata nilai 81,01.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.