La emergencia sanitaria provocada por el COVID-19 ha generado impacto significativo en diferentes contextos. En educación, procesos como clases, sistema de evaluación, eventos académicos en las IES, han tenido que ser adaptados. Este artículo presenta estudio de análisis de sentimientos de la percepción de los estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad de Cartagena sobre las actividades académicas desarrolladas durante el confinamiento, siguiendo metodología descriptiva con muestreo probabilístico. Se encontró que los estudiantes tienen una percepción positiva de los procesos académicos y optimismo de mejorar en la presencialidad remota.
Resumen: Aunque el uso de términos lingüísticos permite a los docentes realizar una evaluación de competencias educativas de una forma natural y significativa, la evaluación de mapas de competencias puede ser una tarea imprecisa, ya que debe ser considerada una gran cantidad de información sobre las relaciones existentes entre elementos (competencias y actividades de evaluación), pesos de tales relaciones y niveles de competencia. Con el propósito de abordar este problema, este trabajo propone un modelo difuso basado en 2-tuplas lingüísticas para evaluar competencias educativas teniendo en cuenta las características de los mapas de competencias. Adicionalmente, se presenta una aplicación Java, la cual fue usada para evaluar la propuesta mediante datos reales. Los resultados obtenidos permiten concluir que la propuesta es efectiva y eficiente.Palabras-clave: Educación, Evaluación, Lógica difusa, Mapas de competencias.
Competency maps assessment: a fuzzy proposal based on 2-tuplesAbstract: Although the use of linguistic terms enables teachers carry out educational competencies assessment in a natural and significant way, the competency maps assessment may be an imprecise task because teachers have to consider a large quantity of information related to relations among elements (i.e., competencies and assessment activities), weights of such relations and proficiency levels. In order to address this issue, this work proposes a fuzzy model for assessing competencies based on the features of competency maps by using the 2-tuples approach. Additionally, a Java application is presented, which was used to assess the proposal by means of real data. The results indicate that the proposal is quite effective and efficient.
A partir de la emergencia de la COVID-19, ha sido necesario adaptar los diferentes procesos académicos de las universidades tales como reuniones, eventos y ferias de divulgación, buscando aprovechar las ventajas de las TIC. Este artículo propone una estrategia basada en TIC para la organización de ferias virtuales, la cual fue validada mediante la organización de una feria de emprendimiento dentro del Programa de Ingeniería Química de la Universidad de Cartagena.
La usabilidad se ha convertido en un aspecto fundamental en el desarrollo de un producto software por ser un atributo primordial de la calidad. Este concepto está ligado al carácter de uso del software y puede ser evaluado a través de una prueba de usabilidad. Dicha evaluación, se realiza de manera cuantitativa mediante métricas para dos de los atributos (eficacia y eficiencia) que la definen. La satisfacción como tercer atributo asociado es de carácter cualitativo, cuya estimación es subjetiva, pues depende de la ausencia de incomodidad del usuario de prueba durante la interacción con el producto. Este artículo es resultado de una investigación que postula una propuesta para la estimación de la satisfacción en test de usuarios, teniendo en cuenta el análisis de la expresión facial. Esta idea está soportada en el desarrollo de un sistema software para el seguimiento emocional de un usuario durante una prueba.
En la actualidad la temática de juegos serios ha ganado importancia e interés y ha provocado que diferentes áreas de la ingeniería y el desarrollo del software trabajen en pro de la mejora de su diseño e implementación. Aunque existen estándares que posibilitan realizar buenas prácticas en cuanto al diseño e implementación del software, en la mayoría de los casos la accesibilidad no es considerada en el proceso de desarrollo. Es así como, en el caso de los juegos serios, se hace necesario vincular también esta característica en el proceso de desarrollo, es decir, permitir que diferentes tipos de usuarios (incluyendo población con diversidad funcional) puedan acceder a las funcionalidades de un juego serio. De este modo, uno de los retos de los juegos serios es evaluar su aspecto funcional desde la perspectiva de la accesibilidad, dado que las investigaciones existentes se han centrado, más bien, en la usabilidad de los videojuegos y los juegos serios. A partir de estos aspectos, y de cara a la necesidad de generar heurísticas de accesibilidad para los juegos serios, este artículo presenta como insumo inicial a dicho proceso un conjunto de problemas asociados a los juegos serios desde la perspectiva de la accesibilidad, así como su clasificación, teniendo en cuenta criterios y principios de la norma NTC 5854 de accesibilidad web.
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