Tubuh manusia tersusun secara struktural menjadi suatu kesatuan fungsional total. dengan tersusunnya tubuh memungkinkan adanya kehidupan seperti yang kita kenal sekarang. Dalam materi pembelajaran mengenal tubuh manusia melalui media buku dan alat peraga, yang prosesnya masih konvensional sehingga berdampak pada kurangnya minat siswa untuk memahami materi lebih baik. Tujuan penelitian ini diharapkan dapat membantu siswa TK/Paud dalam melakukan kegiatan belajar agar siswa tersebut lebih tertarik dan mudah memahami pengenalan anggota tubuh beserta fungsinya. Maka dari itu akan dirancang sebuah aplikasi media pembelajaran yang menggunakan teknologi Augmented Reallity dimana sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata, kemudian teknologi ini di terapkan ke dalam pembahasan pengenalan anggota tubuh manusia bagian luar. Dalam perancangan aplikasi ini metode yang digunakan yaitu dengan metode Multimedia Development Lifee Cycle. Adapun tahapan yang dilakukan pada metode ini adalah konsep, perancangan, pengumpulan data, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Augumented Reality dalam mengenal anggota tubuh manusia bagian luar dimana pada media pembelajaran ini memiliki fitur-fitur sepeti materi marker, kuis dan tentang, yang dapat diakses secara mobile yang memungkinkan siswa maupun gurunya dapat belajar secara praktis. sehingga meningkatkan pemahaman dalam mempelajari anggota tubuh manusia.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan cara pembelajaran yang baru dengan membuat media pembelajaran berbasis android dengan menerapkan augmented reality didalamnya. Manfaat penelitian ini adalah dapat meningkatkan gairah minat belajar anak karena didalam media pembelajaran ini tidak hanya membaca saja tetapi ada interaksi dimana anak diharuskan untuk meng scan marker yang telah ada sehingga akan muncul gambar 3D dari marker yang di scan, hal ini merupakan hal yang jarang dilakukan dan anak senang akan hal yang baru bagi dirinya sehingga akan membuat anak semangat dalam belajar menggunakan media pembelajaran berbasis android. Metodelogi yang digunakan dalam membangun aplikasi media pembelaaran ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Menggunakan metode ini sangat cocok untuk membangun sebuah aplikasi karena selain tahapannya yang jelas dan pasti, tahapan ini juga banyak disarankan oleh penelitian sebelumnya. Dari hasil penelitian ini adalah membuat media pembelajaran pengenalan organ tubuh manusia bagian dalam dengan menrapkan augmented reality dengan hasil objek 3D yang dibarengi dengan keterangan text dan suara sesuai dengan objek yang muncul.
Peningkatan kualitas siswa di sekolah menengah dilakukan dengan memperhatikan dua ranah yaitu kedisiplinan dan pengetahuan, indikator kedisiplinan salah satunya adalah dengan kehadiran dan ketepatan waktu siswa untuk datang ke sekolah pada pukul 07.00. Disamping itu indikator pengetahuan adalah banyaknya siswa melakukan literasi, pada proses peningkatan kualitas siswa terdapat beberapa masalah diantaranya data siswa yang terlambat hadir disekolah masih tercecer sehingga sulit diidentifikasi siswa mana yang sering datang terlambat, perekapan absensi sering terjadi kekeliruan baik disebabkan oleh kesalahan guru dalam merekap ataupun kecurangan dari siswa itu sendiri. Sedangkan pada peningkatan pengetahuan siswa mengalami kendala dari sisi sarana karena tidak semua siswa memiliki perangkat digital untuk mengakses informasi digital. Masalah tersebut akan diselesaikan dengan membangun sebuah sistem yang dibangun dengan menggunakan metodologi pendekatan Rational Unified Process (RUP) dengan tahapan inception, elaboration, contruction dan trasnsition, sistem tersebut mampu merekam absensi sekaligus merekap secara otomatis menggunakan fingerprint untuk meminimalisir kecurangan dan menampilkan informasi berupa poster atau agenda kegiatan sekolah. Hasil dari penelitian ini berupa sistem informasi antara absensi menggunakan fingerprint, informasi agenda sekolah dan poster kedalam mading digital yang dapat memotivasi siswa melalui rekap grafik kehadiran yang secara realtime ditampilkan antar kelas dan siswa dapat lebih mempersiapkan diri untuk menempuh agenda sekolah seperti ujian dan kegiatan lainnya.
Salah satu fungsi Pemerintahan Desa adalah melakukan pelayanan administrasi kependudukan kepada masyarakat diantaranya seperti menerbitkan surat pengantar Kartu Keluarga untuk mengajukan pembuatan kartu keluarga kepada dinas pencatatan penduduk sipil, pengantar Kartu Tanda Keluarga yang dibutuhakan oleh masyarakat yang akan membuat kartu tanda penduduk, surat keterangan datang untuk warga baru dan surat keterangan pindah untuk warga yang ingin berpindah domisili, pada prakteknya proses pelayanan administrasi kependudukan tidak berjalan efektif karena panjangnya birokrasi yang harus ditempuh penduduk apabila ingin mengajukan permohonan surat, selain itu arsip surat yang telah terbit tidak didikelola dengan baik mengakibatkan arsip menjadi tercecer. Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah sistem yang mampu mempersingkat birokrasi yang di tempuh oleh penduduk dan mempermudah aparat desa untuk membuat dan mengarsipkan surat kependudukan. Sistem yang akan dibangun menggunakan metodologi unifield approach dengan pemodelan unfield data modeling. Hasil dari penelitian ini berupa sistem infromasi pelayanan administrasi publik yang memungkinkan masyarakat untuk mengajukan permohonan dan pemberkasan secara online dan aparat desa yang bertindak sebgai admin melakukan verfikasi terhadap data pemohon untuk kemudian mencetak surat sesuai dengan kategori. Dengan adanya sistem ini diharapkan pelayanan desa lebih efektif dan efisien karena dilakukan secara online, dapat meringankan biaya penggandaan dokumen persyaratan, menghemat waktu dan meningkatkan produktivitas aparat desa melalui fitur perekapan data pemohon secara otomatis untuk kemudian dilaporkan kepada sekretaris desa.
Sistem pencernaan manusia merupakan proses bagaimana berjalannya makanan didalam tubuh yang dimulai dari pencernaan makanan didalam mulut sampai makanan berakhir di anus. Proses tersebut bertujuan untuk memisahkan zat-zat gizi seperti protein, lemak, karbohidrat, vitamin dan mineral yang diserap oleh tubuh selanjutnya sisa-sisa pencernaan yang tidak digunakan tubuh masuk dan berakhir di anus. Pada kegiatan pembelajaran sistem pencernaan manusia yang biasanya dilakukan sekolah masih menerapakan sistem ceramah serta masih menggunakan buku sebagai acuan pembelajaran sehingga membuat murid merasa jenuh dalam proses pembelajarannya karena sifatnya yang kuang menarik. Penggunaan media pembelajaran diperlukan untuk mengatasi masalah yang muncul dalam proses pembelajaran sistem pencernaan manusia. Aplikasi pengenalan system pencernaan manusia dengan menggunakan teknologi augmented reality di butuhkan untuk memudahkan proses pembelajaran di sekolah serta menjadi solusi dalam pembelajaran dimasa pandemic, dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang sifatnya menggabungkan objek 3 dimensi kedalam lingkungan nyata dan memproyeksikannya kedalam dunia maya berupa objek 3 dimensi yang menggambarkan sistem pencernaan dari manusia. Tujuan penelitian ini Merancang Bangun teknologi Augmented Reality pada pengenalan sistem pencernaan manusia. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Adapun tahapan yang dilakukan pada metode ini diantaranya konsep (concept), perancangan (desain), pengumpulan data (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi sistem pencernaan manusia dengan memanfaatkan teknologi Augumented Reality untuk menarik minat siswa dalam belajar.
Penderita gangguan kejiwaan di Indonesia setiap tahun mengalami peningkatan, hal ini disebabkan karena kurangnya pengetahuan masyarakat terhadap gejala dan jenis gangguan kejiwaan itu sendiri, ditambah fasilitas kesehatan jiwa yang jumlahnya masih terbatas, dan jumlah dokter spesialis kejiwaan yang tergolong sedikit serta biaya pengobatan yang terbilang tidak murah. Pada era teknologi saat ini, sistem aplikasi sudah diterapkan pada segala bidang tak terkecuali pada bidang kesehatan, maka dibutuhkannya suatu aplikasi yang bisa mendiagnosa gangguan kejiwaan yang memiliki kemampuan mendiagnosa seperti seorang dokter spesialis kejiwaan. Pada penelitian dibangun sebuah aplikasi sistem pakar yang menerapkan metode inferensi forward chaining dan certainty factor, dimana aplikasi dikembangkan menggunakan metode expert system development life cycle (ESDLC). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi sistem pakar berbasis website dengan basis pengetahuan terdiri dari 2 penyakit yang dapat didiagnosis yaitu Skizofrenia dan Bipolar, serta 22 gejala penyakit. Aplikasi ini sudah melalui pengujian dengan akurasi 100% pada 10 kasus yang dibandingkan antara hasil diagnosa pakar dan hasil inferensi aplikasi sistem pakar.
Katalog yaitu media pemasaran suatu produk dengan berbagai informasi. Saat ini teknologi informasi berkembang sangat pesat dengan memanfaatkan teknologi informasi katalog bertransformasi menjadi e-katalog. Permasalahan yang terjadi di diler adalah belum optimalnya penggunaan e-katalog dikarenakan terbatasnya informasi kepada pelanggan. Perancangan yang dilakukan dengan metode Rational Unified Proces dan bahasa pemograman PHP serta MySQL sebagai Database. Permasalahan yang ada di dealer dapat diselesaikan dengan bantuan fitur yang ada di media Aplikasi berupa booking service dan ketersediaan unit kendaraan dengan media katalog elektronik yang dapat diakses dimana dan kapan saja dengan berbasis web.
Pengaruh dari majunya teknologi tidak hanya di rasakan dalam dunia kerja, akan tetapi dalam proses pembelajaran juga turut terasa pengaruhnya seperti adanya media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat untuk berinteraksi antara pendidik dengan peserta didik dalam melakukan pembelajaran serta memberikan suatu informasi sehingga dapat terciptanya proses pembelajaran dengan efektif serta efisien. Dengan adanya media pembelajaran yang bersifat digital maka proses pembelajaran jadi lebih menarik, oleh sebab itu penelitian ini mempunyai tujuan yaitu membuat aplikasi media pembelajaran tarian jaipong dengan konten utama dalam aplikasi tersebut yaitu membahas mengenai tarian jaipong. Metodologi yang diterapkan dalam pembutan aplikasi ini yaitu yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan-tahapan yang ada didalamnya meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Hasil dari penelitian yang telah dilakukan ini berupa aplikasi media pembelajaran tari jaipong berbasis android yang dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Sehingga siswa yang akan menggunakan aplikasi media pembelajaran ini dapat lebih tertarik dalam mengenal budaya tarian jaipong karena fitur video animasi yang ada didalam aplikasi tersebut.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.