Los mundos virtuales y los metaversos se hallan ante una encrucijada respecto a su implementación como canales del conocimiento. En parte, esta tesitura se debe al COVID-19, contingencia que degenera en una pandemia sin precedentes, abocando a la adopción de soluciones TIC (Tecnologías de la Información y el Conocimiento). Se busca paliar los estragos, siendo la educación y el saber colaborativo de los más afectados. La creatividad e imaginación, aliados con las nuevas tecnologías, parecen ser parte de la respuesta. Previsiblemente, superado este contexto, el uso de estos modelos disruptivos pasarán a ser normalizados. El artículo pretende presentar y entender los mundos virtuales como alternativa para la transferencia del conocimiento a través de un caso de éxito, dando lugar a un incipiente estado del arte. La pregunta de investigación trata de comprobar la viabilidad de estos formatos virtuales como sustitutos para la transferencia de conocimiento. Con enfoque cualitativo-cuantitativo, se analizan las herramientas digitales adaptadas para OFFF-2020-Sevilla, evento cultural para el cual se crea un foro sintético telepresencial. Como hallazgos se concluye con una serie de ventajas y consideraciones a reflexión. Se cierra afirmando que por el momento los mundos virtuales son un apoyo, pero no un sustituto del trato interpersonal.
Concern regarding information disorders has been magnified by the proliferation of social networks. Since its occupation of Crimea in 2014, Russia has been spewing disinformation both inside and outside its borders, giving rise to a hybrid conflict, which since 24 February 2022 has become an invasion. Faced with this flood of malicious information on social networks, fact-checkers assume the role of content curators, relying on contextualization, verification, and literacy improvement to reduce such noise. This work studies the Twitter activity of three Spanish fact-checkers (Newtral, EFE Verifica, and Maldito Bulo), to fight this new epidemic of disinformation. The sample (n = 397) was subjected to content analysis to study the evolution of the verifications and their reaction capacity, the purpose of their activity, the formats in which the content is presented, and their distribution and interaction as revealed by reactions on Twitter. The results reveal a rapid, albeit repetitive, response of the fact-checkers to the invasion, support from them to end the internationalization of hoaxes, a reliance on denials and contextualization rather than literacy improvement, unattractive formats, and a distribution and impact that demonstrate a greater reaction to sensational and emotive content.
Los incesantes cambios en los modos de interrelación surgidos desde las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) traen vanguardistas maneras de comunicar, especialmente entre las nuevas generaciones. Las redes sociales (RRSS) parecen haberse convertido en el ágora de la postmodernidad y todo discurso que aspire a consolidarse debe adaptarse a las mismas. Las realidades mixtas (RMe), ejemplificadas en la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA), no escapan a esta verdad axiomática. Las principales redes integran nativamente filtros RA a modo de capas de información enriquecida. Los anunciantes, ávidos de alcanzar a un público esquivo, se han percatado de su potencial narrativo. Se expone como objetivo comprobar la compatibilidad de la RA como recurso para campañas de publicidad en RRSS apoyadas en advergames con estrategia transmedia. La metodología se sustenta en una triangulación cuyos vértices comprenden un estudio de caso, un análisis del discurso y un focus group (FG). Los resultados derivan del análisis de dos acciones emblemáticas insertas en TikTok, RRSS de crecimiento exponencial entre la generación z. Las campañas a examen son WeStart de Ma French Bank y You´re On de Ray Ban. Se trae a discusión una serie de reflexiones respecto a las ventajas y peculiaridades de integrar estas estrategias como relato publicitario. Como conclusiones generales, la generación z parece estar llamada a adoptar la inmersión como algo propio de sus modos sociales y de su iconografía cibercultural, incluyendo esta premisa a la publicidad transmedia. Además, los advergames RA en RRSS encuentran en el transmedia un catalizador para alcanzar su máximo rendimiento.
La educación se halla ante el reto de regular cómo implementará nuevas fórmulas formativas basadas en asistentes virtuales, en inteligencia artificial (IA), en aprendizaje automático (o machine learning) y en procesamiento del lenguaje natural. La investigación pretende explicar y entender cómo podrían apoyar a los estudios superiores de grado universitario y al aprendizaje autodirigido las tecnologías basadas en formadores virtuales con IA (FVIA), ya sea invocando a la metáfora conversacional (voz) o a una representación sintética 2D o 3D en entornos de realidades expandidas. Como parte afectada, es requisito conocer la aceptación entre el alumnado. Para una correcta interpretación, se generará una taxonomía a partir del trabajo documental y describiremos qué aportarían como entes formativos complementarios. El dispositivo de investigación se basa en una metodología dual asentada en la teorización a partir de un análisis documental y en un cuestionario estructurado de Likert resuelto por 662 universitarios. Implementamos un sistema mixto sujeto a una interpretación cualitativa y cuantitativa. Con cierto enfoque hermenéutico, la fase de discusión sirve además para debatir la figura del FVIA bajo el prisma del docente convencional. Los resultados corroboran que, aunque este paradigma es percibido como lejano, se aprecia que en un futuro se implantará como un recurso docente de utilidad.
Despite all the contemporary discussion about the relativity of the points of view, the value of "objectivity" seems still quite present mainly in the narrative of the media about itself. In this article, we will try to demonstrate how this notion of "objectivity" can be reinterpreted, in the limit, as an ideological expression. For this, we will focus on the notion of "objectivity" problematized by the Brazilian philosopher Marilena Chaui. We will make a journey based on specific writings of the extensive work of the philosopher, writings that were revised and improved in different texts in the last years. Our path will present, at first, an overfly by the definition made by Chaui about the term "ideology", going to the theme of its relationship with the idea of "objectivity", especially in regard to the role of the "objectivity" in the construction of the "ideology". Such concepts are Borges Junior, E.
Las marcas visuales se involucran de forma progresiva y creciente en entornos lúdicos, cambiando su semblante logotípico de manera metamórfica. La evolución de los gustos de los públicos y de las tecnologías han añadido variedad de posibilidades icónicas que permiten a los logos crear juegos de diferentes índoles, o bien participar en actividades aparentemente lúdicas. Para ello las identidades visuales han potenciado su creatividad a la hora de producir juegos, competiciones y exhibiciones de símbolos propios del juego. La evolución tecnológica ha permitido a las marcas convertirse en herramientas de entretenimiento multiplataforma perdiendo su característica estructura monolítica propia de las identidades visuales clásicas. Su aspecto multiforme y flexible les garantiza mayores posibilidades de integración en las actuales estrategias de comunicación, cada vez más fundadas en narrativas transmedia. Las marcas gráficas entran en los videojuegos, crean sistemas lúdicos propios o se asocian con otras marcas para convertir sus públicos objetivos en gamers. Estas diferentes variantes de combinaciones entre actividades digitales de recreo y lenguajes visuales propios del branding ha ido generando procesos que hemos definido como fake brand gamification. Exploraremos este universo procurando aclarar los términos utilizados en estos contextos para definir las variantes de ludificación aplicada a las marcas. A la vez pretendemos definir un mapa básico de las posibilidades de relación entre juegos y marcas, trazando una taxonomía que pueda plantear futuros desarrollos investigativos.
El Covid-19 ha provocado una crisis sanitaria, a nivel global, que ha irrumpido con profundas implicaciones sociales, culturales, económicas y comunicativas (Castillo-Esparcia, Fernández-Souto; Puentes-Rivera, 2020). Las redes sociales han demostrado ser un medio de comunicación idóneo y fundamental para transmitir información clave sobre asuntos de interés general (Cancelo; Gadea, 2013). Estas plataformas adquieren un papel determinante en la pandemia. TikTok, una de las redes emergentes de los últimos dos años, incorporó, en su versión móvil, el botón Covid-19; una herramienta diseñada para ayudar a su comunidad a protegerse del coronavirus. La iniciativa consiste en resolver dudas y compartir información, con los miembros de la comunidad, basada en el cumplimiento de las recomendaciones sanitarias (lavado de manos frecuente, uso de mascarilla, etc.) emitidas por el Ministerio de Sanidad, en España, y la Organización Mundial de la Salud.La investigación plantea como objeto de estudio el análisis de la percepción pública que poseen los usuarios de TikTok sobre esta herramienta y de los recursos disponibles en su versión española, con el objetivo de determinar cómo perciben estos contenidos, así como su utilidad. Con este propósito se ha diseñado una metodología mixta, compuesta por un análisis cuantitativo y cualitativo, que se ha materializado a través de una encuesta en línea dirigida a un grupo de prosumidores de la plataforma. Los resultados reflejan que estos individuos valoran de forma favorable los contenidos digitales compartidos en TikTok. No obstante, señalan que sería necesario mejorar el diseño y la adaptación de estos recursos a la plataforma y al público tipo, como se expresa en las fuentes consultadas en el artículo (Marcelino, 2015; De-las-Casas, 2020). Por ende, la investigación revela que no se está aprovechando plenamente el potencial de esta herramienta de comunicación para ofrecer información de interés general sobre el coronavirus. Finalmente, se plantean futuras líneas de investigación en el trabajo, como conocer la funcionalidad de iniciativas similares en otras redes sociales o analizar los mensajes de TikTok difundidos por las instituciones públicas.
Las identidades visuales evolucionan para adaptarse a nuevos formatos y soportes tecnológicos. Sus formas de comunicar han evolucionado, abandonando las estructuras estables e invariables del segundo milenio para convertirse en herramientas versátiles y expresivas. Las marcas se hacen dinámicas y flexibles, vectoriales y adaptativas. Los logos se convierten en manifestación de los cambios de patrones y de los medios comunicativos, respondiendo a las exigencias de expresar diversidad. Las instituciones culturales encuentran en esta tendencia la respuesta a sus requisitos de comunicar sus variados contenidos a través de dispositivos móviles y de proponer de forma virtual su identidad visual de marca sin perder atractivo. Los espacios museísticos son proclives a esta tipología de la identidad visual corporativa (IVC), capaz de abarcar los cambios de estructura y de temas que estos ofrecen por naturaleza. Desde hace décadas los museos han ido adoptando masivamente logos líquidos, marcas visuales flexibles y adaptativas. Las crecientes exigencias de expresividad y de comunicación multiplataforma se conjugan, gracias a estas estructuras metamórficas, con sus propias ambiciones de juego y diversión visual. El estudio se justifica debido al creciente auge de las identidades visuales dinámicas (IVCD), vinculadas a la evolución tecnológica y a la consecuente transformación de los hábitos de consumo de productos culturales; pretende además generar un mayor conocimiento de los principios en los que se rige su funcionamiento. Se comportan según reglas que les permite mantener sus inapelables características de visibilidad y originalidad que les garantizan pregnancia y consenso. Sus connotaciones acercan los públicos a procesos lúdicos propensos a la didáctica y a su involucración en las imperantes estrategias enfocadas a las narrativas transmedia. Analizamos cómo las identidades visuales de espacios museísticos actúan ejemplarmente en connotaciones artísticas. Se escoge entre una muestra de marcas gráficas de museos internacionales para ofrecer una taxonomía de su funcionamiento contemporáneo.
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