Concern regarding information disorders has been magnified by the proliferation of social networks. Since its occupation of Crimea in 2014, Russia has been spewing disinformation both inside and outside its borders, giving rise to a hybrid conflict, which since 24 February 2022 has become an invasion. Faced with this flood of malicious information on social networks, fact-checkers assume the role of content curators, relying on contextualization, verification, and literacy improvement to reduce such noise. This work studies the Twitter activity of three Spanish fact-checkers (Newtral, EFE Verifica, and Maldito Bulo), to fight this new epidemic of disinformation. The sample (n = 397) was subjected to content analysis to study the evolution of the verifications and their reaction capacity, the purpose of their activity, the formats in which the content is presented, and their distribution and interaction as revealed by reactions on Twitter. The results reveal a rapid, albeit repetitive, response of the fact-checkers to the invasion, support from them to end the internationalization of hoaxes, a reliance on denials and contextualization rather than literacy improvement, unattractive formats, and a distribution and impact that demonstrate a greater reaction to sensational and emotive content.
Los incesantes cambios en los modos de interrelación surgidos desde las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) traen vanguardistas maneras de comunicar, especialmente entre las nuevas generaciones. Las redes sociales (RRSS) parecen haberse convertido en el ágora de la postmodernidad y todo discurso que aspire a consolidarse debe adaptarse a las mismas. Las realidades mixtas (RMe), ejemplificadas en la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA), no escapan a esta verdad axiomática. Las principales redes integran nativamente filtros RA a modo de capas de información enriquecida. Los anunciantes, ávidos de alcanzar a un público esquivo, se han percatado de su potencial narrativo. Se expone como objetivo comprobar la compatibilidad de la RA como recurso para campañas de publicidad en RRSS apoyadas en advergames con estrategia transmedia. La metodología se sustenta en una triangulación cuyos vértices comprenden un estudio de caso, un análisis del discurso y un focus group (FG). Los resultados derivan del análisis de dos acciones emblemáticas insertas en TikTok, RRSS de crecimiento exponencial entre la generación z. Las campañas a examen son WeStart de Ma French Bank y You´re On de Ray Ban. Se trae a discusión una serie de reflexiones respecto a las ventajas y peculiaridades de integrar estas estrategias como relato publicitario. Como conclusiones generales, la generación z parece estar llamada a adoptar la inmersión como algo propio de sus modos sociales y de su iconografía cibercultural, incluyendo esta premisa a la publicidad transmedia. Además, los advergames RA en RRSS encuentran en el transmedia un catalizador para alcanzar su máximo rendimiento.
Despite all the contemporary discussion about the relativity of the points of view, the value of "objectivity" seems still quite present mainly in the narrative of the media about itself. In this article, we will try to demonstrate how this notion of "objectivity" can be reinterpreted, in the limit, as an ideological expression. For this, we will focus on the notion of "objectivity" problematized by the Brazilian philosopher Marilena Chaui. We will make a journey based on specific writings of the extensive work of the philosopher, writings that were revised and improved in different texts in the last years. Our path will present, at first, an overfly by the definition made by Chaui about the term "ideology", going to the theme of its relationship with the idea of "objectivity", especially in regard to the role of the "objectivity" in the construction of the "ideology". Such concepts are Borges Junior, E.
El Covid-19 ha provocado una crisis sanitaria, a nivel global, que ha irrumpido con profundas implicaciones sociales, culturales, económicas y comunicativas (Castillo-Esparcia, Fernández-Souto; Puentes-Rivera, 2020). Las redes sociales han demostrado ser un medio de comunicación idóneo y fundamental para transmitir información clave sobre asuntos de interés general (Cancelo; Gadea, 2013). Estas plataformas adquieren un papel determinante en la pandemia. TikTok, una de las redes emergentes de los últimos dos años, incorporó, en su versión móvil, el botón Covid-19; una herramienta diseñada para ayudar a su comunidad a protegerse del coronavirus. La iniciativa consiste en resolver dudas y compartir información, con los miembros de la comunidad, basada en el cumplimiento de las recomendaciones sanitarias (lavado de manos frecuente, uso de mascarilla, etc.) emitidas por el Ministerio de Sanidad, en España, y la Organización Mundial de la Salud.La investigación plantea como objeto de estudio el análisis de la percepción pública que poseen los usuarios de TikTok sobre esta herramienta y de los recursos disponibles en su versión española, con el objetivo de determinar cómo perciben estos contenidos, así como su utilidad. Con este propósito se ha diseñado una metodología mixta, compuesta por un análisis cuantitativo y cualitativo, que se ha materializado a través de una encuesta en línea dirigida a un grupo de prosumidores de la plataforma. Los resultados reflejan que estos individuos valoran de forma favorable los contenidos digitales compartidos en TikTok. No obstante, señalan que sería necesario mejorar el diseño y la adaptación de estos recursos a la plataforma y al público tipo, como se expresa en las fuentes consultadas en el artículo (Marcelino, 2015; De-las-Casas, 2020). Por ende, la investigación revela que no se está aprovechando plenamente el potencial de esta herramienta de comunicación para ofrecer información de interés general sobre el coronavirus. Finalmente, se plantean futuras líneas de investigación en el trabajo, como conocer la funcionalidad de iniciativas similares en otras redes sociales o analizar los mensajes de TikTok difundidos por las instituciones públicas.
La educación se halla ante el reto de regular cómo implementará nuevas fórmulas formativas basadas en asistentes virtuales, en inteligencia artificial (IA), en aprendizaje automático (o machine learning) y en procesamiento del lenguaje natural. La investigación pretende explicar y entender cómo podrían apoyar a los estudios superiores de grado universitario y al aprendizaje autodirigido las tecnologías basadas en formadores virtuales con IA (FVIA), ya sea invocando a la metáfora conversacional (voz) o a una representación sintética 2D o 3D en entornos de realidades expandidas. Como parte afectada, es requisito conocer la aceptación entre el alumnado. Para una correcta interpretación, se generará una taxonomía a partir del trabajo documental y describiremos qué aportarían como entes formativos complementarios. El dispositivo de investigación se basa en una metodología dual asentada en la teorización a partir de un análisis documental y en un cuestionario estructurado de Likert resuelto por 662 universitarios. Implementamos un sistema mixto sujeto a una interpretación cualitativa y cuantitativa. Con cierto enfoque hermenéutico, la fase de discusión sirve además para debatir la figura del FVIA bajo el prisma del docente convencional. Los resultados corroboran que, aunque este paradigma es percibido como lejano, se aprecia que en un futuro se implantará como un recurso docente de utilidad.
Las marcas visuales se involucran de forma progresiva y creciente en entornos lúdicos, cambiando su semblante logotípico de manera metamórfica. La evolución de los gustos de los públicos y de las tecnologías han añadido variedad de posibilidades icónicas que permiten a los logos crear juegos de diferentes índoles, o bien participar en actividades aparentemente lúdicas. Para ello las identidades visuales han potenciado su creatividad a la hora de producir juegos, competiciones y exhibiciones de símbolos propios del juego. La evolución tecnológica ha permitido a las marcas convertirse en herramientas de entretenimiento multiplataforma perdiendo su característica estructura monolítica propia de las identidades visuales clásicas. Su aspecto multiforme y flexible les garantiza mayores posibilidades de integración en las actuales estrategias de comunicación, cada vez más fundadas en narrativas transmedia. Las marcas gráficas entran en los videojuegos, crean sistemas lúdicos propios o se asocian con otras marcas para convertir sus públicos objetivos en gamers. Estas diferentes variantes de combinaciones entre actividades digitales de recreo y lenguajes visuales propios del branding ha ido generando procesos que hemos definido como fake brand gamification. Exploraremos este universo procurando aclarar los términos utilizados en estos contextos para definir las variantes de ludificación aplicada a las marcas. A la vez pretendemos definir un mapa básico de las posibilidades de relación entre juegos y marcas, trazando una taxonomía que pueda plantear futuros desarrollos investigativos.
Es sabido comúnmente que en 1948 Lasswell expone el paradigma que llevará su nombre y que evolucionó a lo que algunos denominan como las 7W del periodismo. Multifacético, el autor propone una serie de cuestiones que fijarán la disciplina y que disponen de vigencia en el seno de un constante mediamorfósis. La fórmula supera al canal o la tecnología por la que se difunde el mensaje. Dicha valía es extensible a los relatos 2.0 así como a la interrelación que caracteriza a las TIC y a la Comunicación. Es por ello, que los postulados en ella recogidos disponen de la virtud para dar respuesta estructurada a cuanto objeto de investigación sea escrutado. El hecho es especialmente destacado en el ámbito de las Ciencias de la Información y de la Comunicación de las que forman parte. El periodismo inmersivo (Domínguez-Martín, 2015) es aquel que hace suyo la realidad virtual (en adelante RV) para contar historias relevantes para la sociedad desde el espacio del cuarto poder. Ofrece una serie de peculiaridades narrativas que calan y median la noticia, difundiéndola con unas connotaciones únicas y significativas. No obstante, está por dilucidar si este ciber-relato tiene el potencial para llegar a consolidarse como un mass media, requisito imprescindible para que se dé una difusión generalizada de la información. De no manifestarse en un futuro esta hipótesis, habría que dirimir cuál podría ser su lugar en un entorno saturado de medios de comunicación y cómo encajaría en el corazón de una estructura de la información cada vez más enrevesada (Reig, 2015). El siguiente texto tiene por objeto poner en consideración, desde una mecánica lasswelliana, aquellos puntos que puedan competer al periodismo desde su relación con la RV frente a los retos que impone la sociedad digital.
Los menores de edad deben disfrutar de todos los derechos y libertades, y se les deben facilitar garantías para su autorrealización. Los vídeos en redes sociales pasan a ser el escaparate donde proyectan su personalidad e inquietudes. Los jóvenes encuentran en las Tecnologías de la Información y Comunicación las herramientas y lenguajes con los que desarrollar su creatividad y socializarse. El artículo pone el foco en los sistemas de protección que ofrece TiKToK a los menores de edad dada su penetración entre estos. En la fase de resultados se ha realizado un análisis basado en una revisión de las “Condiciones de Uso” y demás instrumentos, confrontadas todas mediante los agentes protectores de los jóvenes cerrando a través de una breve exposición de casos. Se han observado diversos vídeos creados y redifundidos por menores. Como discusión, el trabajo arroja que TiKToK presenta algunas cuestiones que no se ajustan a rigor respecto al marco específico en el que opera, optando por presentar normas generales para contextos en los que hubiera sido deseable mayor concreción. Concluimos reconociendo que TiKToK realiza esfuerzos por controlar el acceso de los menores, así como los contenidos que generan y consumen, pero no siempre se cumple dicha disyuntiva.
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