Despite all the contemporary discussion about the relativity of the points of view, the value of "objectivity" seems still quite present mainly in the narrative of the media about itself. In this article, we will try to demonstrate how this notion of "objectivity" can be reinterpreted, in the limit, as an ideological expression. For this, we will focus on the notion of "objectivity" problematized by the Brazilian philosopher Marilena Chaui. We will make a journey based on specific writings of the extensive work of the philosopher, writings that were revised and improved in different texts in the last years. Our path will present, at first, an overfly by the definition made by Chaui about the term "ideology", going to the theme of its relationship with the idea of "objectivity", especially in regard to the role of the "objectivity" in the construction of the "ideology". Such concepts are Borges Junior, E.
Las marcas visuales se involucran de forma progresiva y creciente en entornos lúdicos, cambiando su semblante logotípico de manera metamórfica. La evolución de los gustos de los públicos y de las tecnologías han añadido variedad de posibilidades icónicas que permiten a los logos crear juegos de diferentes índoles, o bien participar en actividades aparentemente lúdicas. Para ello las identidades visuales han potenciado su creatividad a la hora de producir juegos, competiciones y exhibiciones de símbolos propios del juego. La evolución tecnológica ha permitido a las marcas convertirse en herramientas de entretenimiento multiplataforma perdiendo su característica estructura monolítica propia de las identidades visuales clásicas. Su aspecto multiforme y flexible les garantiza mayores posibilidades de integración en las actuales estrategias de comunicación, cada vez más fundadas en narrativas transmedia. Las marcas gráficas entran en los videojuegos, crean sistemas lúdicos propios o se asocian con otras marcas para convertir sus públicos objetivos en gamers. Estas diferentes variantes de combinaciones entre actividades digitales de recreo y lenguajes visuales propios del branding ha ido generando procesos que hemos definido como fake brand gamification. Exploraremos este universo procurando aclarar los términos utilizados en estos contextos para definir las variantes de ludificación aplicada a las marcas. A la vez pretendemos definir un mapa básico de las posibilidades de relación entre juegos y marcas, trazando una taxonomía que pueda plantear futuros desarrollos investigativos.
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