<p>Este estudo analisou a aplicação conjunta das técnicas jogos de empresas e método do caso em comparação à aplicação exclusiva de jogos de empresas. São apresentados no estudo os fundamentos dos jogos de empresas, aprendizagem vivencial e método do caso no campo da Problem-Based Learning (pbl) que se desloca das abordagens convencionais de ensino, centrada no papel do professor, para uma abordagem centrada no aluno. O estudo caracteriza-se como uma pesquisa de natureza aplicada, realizada por meio de um experimento controlado com duas turmas de um curso de administração numa Universidade Pública. O grupo de teste recebeu as orientações das regras do simulador dinamizadas pelos fundamentos do método do caso ao contrário do grupo de controle que recebeu as instruções de forma expositiva. Os dados foram coletados com a aplicação de dois testes de conteúdo e com os resultados do jogo de empresas. A análise ocorreu de forma quantitativa com tratamento estatístico usando teste de hipótese. Os resultados preliminares da pesquisa mostraram que não houve diferenças significativas na assimilação do conhecimento de ambas as turmas. Entre as contribuições do estudo destacam-se as reflexões sobre o processo de ensino e aprendizagem em administração por meio de experimentos controlados.<br /><br /></p>
<p>Os métodos convencionais de ensino costumam colocar os alunos em posição passiva e tornam as aulas expositivas pouco envolventes. Tratar de aprendizagem vivencial (aprender fazendo) usando a convencional aula expositiva suscita uma clara dissonância cognitiva. Para difundir uma filosofia educacional que possa combater a passividade do ensino foi realizado um jogo de empresas para um grupo de 18 docentes do curso de graduação em Administração numa Universidade Federal. Adotou-se como referencial teórico a Educação em Administração, a Aprendizagem Vivencial e os Jogos de Empresas. Foram colhidas ao final as opiniões dos educadores, que, analisadas com a técnica estatística multivariada de escalonamento multidimensional, evidenciaram duas dimensões na vivência: a) orientação para ação e b) orientação para análise. Concluiu-se que, a despeito da formação acadêmica dos docentes e da especialização decorrente das disciplinas por eles ministradas, o jogo de empresas propiciou aos participantes a oportunidade de integração das dimensões técnica e humana na tomada de decisão. Recomenda-se aos coordenadores de cursos que antes de incluírem o método educacional num programa de graduação devem identificar a opinião dos professores e, também, propiciar ao corpo docente vivências com jogos de empresas, para integrar as áreas funcionais e disseminar a filosofia da aprendizagem vivencial.<br /><br /></p>
O estudo teve como objetivo analisar a relação entre empresas consideradas inovadoras e seu desempenho. A introdução de novidade ou aperfeiçoamento no ambiente produtivo ou social que resulte em novos produtos, processos ou serviços representa a essência da inovação que além de ser uma questão de vantagem competitiva para as organizações e crescimento econômico nas nações, envolve também uma forma de captar recursos e de receber incentivos fiscais. A amostra da pesquisa foi constituída por empresas que receberam subsídios da Financiadora de Estudos e Projetos (FINEP): Brakem, Natura e Embraer. A pesquisa apresentou caráter quantitativo, foram utilizados dados publicados em relatórios gerenciais e realizou-se a análise de correlação entre variáveis do processo de inovação e de resultados. Foi possível apontar que há efeitos entre investimento em inovação e crescimento das vendas em todas as empresas deste estudo. Porém, nenhuma empresa apresentou correlação entre investimento em inovação e evolução da margem líquida.
ResumoNeste artigo pretendeu-se discutir os aspectos simplificadores da decisão, ou seja, as heurísticas que afetam a escolha dos decisores e a sua influência no desempenho das equipes num jogo de empresas. Assim, procurou-se, investigar a relação entre as características dos decisores no que se refere aos vieses de decisão e o desempenho produzido pela simulação. O estudo tratou-se de um experimento com 35 alunos do Curso de Administração de uma Instituição de Ensino Superior, numa disciplina de jogos de empresas onde os grupos foram analisados como num laboratório. As informações foram obtidas via aplicação de um teste baseado nos estudos de Bazerman (1992) aos participantes do jogo e através dos indicadores de desempenho gerados na simulação. Desta forma, analisou-se a associação entre a nota do teste e o desempenho das equipes no jogo através das técnicas de análise de correlação e de variância (ANOVA). Os resultados sugerem que não há correlação significante entre racionalidade individual e desempenho coletivo na amostra estudada e revelam que decisões em grupo apresentam-se como um interessante campo para novos estudos, assim como a utilização dos jogos de empresas como ambiente de pesquisa.Palavras-chave: Processo Decisório. Jogos de Empresas. Heurísticas e Vieses. AbstractThis article aims to discuss the simplifying aspects of the decision, i. e., heuristics that affect the choice of decision makers and their influence on team performance in a business game. Thus, it has been investigated the relationship between the characteristics of decision makers with regard to bias decision-making and performance produced by the simulation. The study was an experiment with 35 students of Business Administration Course of a college, a discipline of business games in which the groups were analyzed as a laboratory. The information was obtained through the application of a test based on studies of Bazerman (1992) to the participants of the game and through the performance indicators generated in the simulation. Thus, it has been analyzed the association between the test result and the performance of teams in the game through the techniques of correlation and analysis of variance (ANOVA). The results suggest that there is no significant correlation between individual rationality and collective performance in the sample and show that group decisions are presented as an interesting field for further studies, as well as the use of business games as a research environment.
RESUMO O presente artigo tem como propósito elaborar um quadro teórico-analítico que integre o processo de inovação das firmas através de indicadores não convencionais e das capacidades de inovação, especialmente para análise deste processo em empresas localizadas em economias emergentes como o Brasil. O estudo com características exploratórias foi realizado por meio de pesquisa bibliográfica sobre os temas gestão e capacidade de inovação, indicadores tradicionais e não tradicionais, além de um grupo de foco com especialistas no assunto, onde se aplicou uma matriz G.U.T. adaptada e posteriormente um fator de importância. O quadro teórico-analítico associou os indicadores priorizados às capacidades organizacionais.
ResumoA previsão de demanda desempenha um papel importante nas organizações, pois auxilia o gestor no processo de tomada de decisão. Em geral, as empresas não dispõem de recursos suficientes para alterar de forma substancial a oferta no curto prazo e atender a oscilação da demanda. Diante disso, este estudo teve como objetivo desenvolver um modelo de previsão de vendas para uso em um jogo de empresas. A pesquisa abordou a técnico jogo de empresas como instrumento de pesquisa. Foi utilizada uma abordagem quantitativa com uso da análise de regressão linear múltipla. O modelo foi testado em um ambiente laboratorial no período de um ano simulado. Foram analisados e discutidos os erros na previsão de vendas com e sem o uso do modelo. Os principais resultados apontaram que o modelo contribuiu para melhorias no desempenho da empresa analisada sob a perspectiva operacional e financeira, sendo o erro considerado aceitável. O modelo foi capaz de prever a demanda obtendo-se um erro inferior às empresas que não usaram o modelo. Pôde-se verificar benefício decorrente do uso de um método estatístico para antecipar e prever demanda, uma vez que o modelo de previsão agregou valor à empresa, destacando-se a possibilidade de usar tais técnicas ou outras para antecipar a demanda futura. Entre as principais contribuições do estudo, foi destacado o uso de ambientes de simulação para teste de modelos e teorias na área de produção e operações para a produção de novos conhecimentos.Palavras-chave: Previsão de Vendas. Jogo de Empresas. Laboratório de Gestão. AbstractDemand forecasting has an important role in organizations and assists the manager in the decision making process. This study aims to develop a demand forecast model and preliminary test on a business games. Thus, this study aimed to develop a sales forecast model for use in a business game. The study addressed the game companies as a research tool. A quantitative approach using multiple linear regression analysis was used. The model was tested in an environment within one simulated year. Errors were discussed in the sales forecast with and without the use of the model. The main results showed that the model has contributed to improvements in company performance analyzed under the operational and financial perspective, and the error considered acceptable. The model was able to predict the demand resulting in an error lower than companies that didn't use the model. It was verified benefit from the use of a statistical method to anticipate and predict demand, since the forecast model added value to the company, highlighting the possibility of using such techniques or other to anticipate future demand. The main contribution of the study was the use of simulated environments to test concepts and theories in the area of production and operations for the production of new knowledge.
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