Em 2011, acompanhei o surgimento da revista TAC -Tecnologias em Administração e Contabilidade, à época capitaneada pelo Prof. Rogério Quintella. O principal objetivo do periódico era valorizar e divulgar a produção caracterizada como tecnológica de programas de pós-graduação em Administração e Contabilidade, e, dessa forma, realizar uma ponte entre a academia e os praticantes dessas áreas. Destaca-se que tal objetivo se torna cada vez mais relevante, dadas a evolução acadêmica das áreas e a necessidade de engajamento profissional.Nos anos de 2015 e 2016, assumi a TAC como Editor-chefe, passando, em 2017, a Editor Associado para Artigos Tecnológicos da RAC -Revista de Administração Contemporânea, quando da incorporação da TAC pela RAC. Esse período como editor apresentou-me diversos exemplos da diferença entre bons Artigos Tecnológicos e aqueles não tão bons, que pretendo discutir neste texto.Entretanto, para iniciarmos essa discussão, é preciso definir e contextualizar os Artigos Tecnológicos. Também denominados como Artigos Técnicos ou Relatos Tecnológicos, ou, ainda, Relatos Técnicos, esse tipo específico de produção alinha-se com as propostas de Mestrados e Doutorados Profissionais, propiciando uma aplicação direta e ágil da teoria de Administração na análise de experiências ou na resolução de problemas reais de praticantes de gestão. O que é um Artigo Tecnológico?Ainda que seja uma simplificação, podemos dizer que a diferença entre uma produção com ênfase acadêmica e uma com ênfase profissional repousa na sua abordagem. A produção com ênfase acadêmica tem abordagem predominante na compreensão (descrição, explicação e, em alguns casos, predição) de fenômenos. Por outro lado, a produção com ênfase profissional (e.g. Artigos Tecnológicos) deve ter abordagem predominante na solução de problemas e, por isso, sua audiência é formada por, além de professores e pesquisadores, praticantes -no nosso caso,
<p>Este estudo analisou a aplicação conjunta das técnicas jogos de empresas e método do caso em comparação à aplicação exclusiva de jogos de empresas. São apresentados no estudo os fundamentos dos jogos de empresas, aprendizagem vivencial e método do caso no campo da Problem-Based Learning (pbl) que se desloca das abordagens convencionais de ensino, centrada no papel do professor, para uma abordagem centrada no aluno. O estudo caracteriza-se como uma pesquisa de natureza aplicada, realizada por meio de um experimento controlado com duas turmas de um curso de administração numa Universidade Pública. O grupo de teste recebeu as orientações das regras do simulador dinamizadas pelos fundamentos do método do caso ao contrário do grupo de controle que recebeu as instruções de forma expositiva. Os dados foram coletados com a aplicação de dois testes de conteúdo e com os resultados do jogo de empresas. A análise ocorreu de forma quantitativa com tratamento estatístico usando teste de hipótese. Os resultados preliminares da pesquisa mostraram que não houve diferenças significativas na assimilação do conhecimento de ambas as turmas. Entre as contribuições do estudo destacam-se as reflexões sobre o processo de ensino e aprendizagem em administração por meio de experimentos controlados.<br /><br /></p>
Resumo Uma comunidade científica é composta por laços de interação entre pessoas que partilham valores, normas de conduta e comportamentos comuns, isto é, padrões institucionalizados sobre como produzir conhecimentos e tecnologias em determinado campo do saber. Regra geral, as comunidades científicas são autorreguladas, na medida em que seus membros se organizam em torno de associações ou sociedades que delimitam espaços de atuação e estabelecem como fazer ciência no campo de interesse, tendo por base determinados padrões de conduta transversais, aplicados a distintos campos de conhecimento científico. Este artigo tem por objetivo discutir o papel da Associação Nacional de Pós-Graduação e Pesquisa em Administração (ANPAD) nas atividades de publicação científica e de regulação da comunidade científica brasileira de Administração, bem como apresentar de que modo essas atividades têm contribuído com o processo de institucionalização dessa comunidade. Analisa-se tal processo em seu contexto histórico, apresentam-se as principais realizações da ANPAD e discutem-se alguns desafios para essa comunidade em sua trajetória de consolidação.
Este trabalho visa a analisar qual a percepção dos alunos a respeito do significado dos jogos de empresas no processo de aprendizagem em Administração. Os jogos têm-se destacado tanto por sua ampla utilização no ambiente acadêmico quanto no ambiente empresarial, pela possibilidade de vivência simulada de situações empresariais, nas quais é necessária a tomada de decisão. O que se observa, entretanto, é que as pesquisas ainda são muito frágeis na tentativa de comprovar a validade dos jogos como uma prática educacional capaz de agregar conhecimento à formação do administrador, ou seja, de contribuir para uma aprendizagem significativa. Assim, foi desenvolvida uma pesquisa com 72 alunos dos cursos de graduação em Administração e de especialização em Administração ou áreas correlatas (lato sensu), submetidos à técnica de jogos de empresas. Os dados coletados foram analisados, qualitativa e quantitativamente, de acordo com a metodologia do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC), desenvolvida por Lefevre e Lefevre (2003, 2005). Foi possível constatar que a percepção a respeito do jogo de empresas para os alunos está fortemente integrada às contribuições do mesmo para o processo de aprendizagem em administração. Alguns foram os fatores identificados como as principais contribuições: (a) o auxílio no treinamento para o processo decisório, encargo característico do administrador; (b) a vivência simulada das atividades empresariais; (c) o desenvolvimento de habilidades interpessoais para o trabalho em equipe; e (d) a aplicação dos conhecimentos adquiridos ao longo do curso de administração.
In 2017, I wrote an editorial for the Journal of Contemporary Administration (RAC) (Motta, 2017), which contributed to advancing my thoughts on technological articles. After the publication, I received many more invitations from graduate programs, associations, scientific events, and the Brazilian agency Capes to discuss technological production, particularly technological articles. This experience highlighted two things for me: (a) after five years, it is time to update the thoughts I had in 2017; (b) being unfamiliar with this type of study is the main barrier for people to produce technological articles.
This paper proposes an approach to analyzing and prioritizing venture capital investments with the use of scientometric and patentometric indicators. The article highlights the importance of such investments in the development of technology-based companies and their positive impacts on the economic development of regions and countries. It also notes that the managers of venture capital funds struggle to objectify the evaluation of investment proposals. This paper analyzes the selection process of 10 companies, five of which received investments by the largest venture capital fund in Brazil and the other five of which were rejected by this same fund. We formulated scientometric and patentometric indicators related to each company and conducted a comparative analysis of each by considering the indicators grouped by the nonfinancial criteria (technology, market, and divestiture team) from analysis of the investment proposals. The proposed approach clarifies aspects of the criteria evaluated and contributes to the construction of a method for prioritizing venture capital investments.
RESUMOEste artigo apresenta um panorama sobre a utilização dos jogos de empresas na graduação em Administração pelas Instituições de Ensino Superior (IES) do estado da Bahia. Observa-se um crescente interesse de professores, no País e no Estado, na aplicação de jogos para a formação profissional do administrador. O aumento do interesse por essa técnica pode ser decorrente, entre outras origens, dos muitos benefícios que a literatura demonstra para seus usuários. Nesse artigo é desenvolvida uma revisão teórica dessa literatura buscando os seus conceitos centrais, a origem dos jogos e sua utilização no Brasil e no mundo. Em um segundo momento, apresenta-se dados de um levantamento realizado com 47 coordenadores de cursos de Administração de IES baianas sobre suas experiências institucionais com o uso da técnica. Optou-se por uma abordagem quantitativa com a utilização de estatísticas descritivas (frequência, média e desvio-padrão), constatando que 44,7% das IES da Bahia aplicam o jogo para a formação de administradores. Igualmente, pode-se verificar que esta utilização deve crescer nos próximos cinco anos para 63,8%, por causa dos elevados índices de satisfação com a aplicação e o mais alto grau de concordância com os aspectos favorecedores do que com os dificultadores à adoção do jogo. Finalmente, dois pontos se destacam como críticos a uma aplicação mais ampla dos jogos de empresas nos cursos de Administração no Estado da Bahia: o custo de aquisição e a oferta de simuladores eletrônicos.Palavras-chave: Jogos de Empresas, Instituições de Ensino Superior (IES), Estado da Bahia.
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