Based on the assumption that video game localization inevitably has levels of collaboration among their agents, forming a collaborative continuum that involves localization managers, translators, localization coordinators, and linguistic testers, who directly or indirectly influence the game to be localized, game localization teaching can also adopt a collaborative approach, dynamically promoting experience exchanges between translation teachers and students, and other collaborators. Accordingly, this paper, conceived as a didactic proposal of qualitative and naturalistic bias (GILE, 2009; CHESTERMAN; WILLIAMS, 2002), describes possibilities for incorporating video game localization in translation teaching using a collaborative pedagogical approach (KIRALY, 2000).
Considering the boost in technological development, and that machine translation has been widely used by both industry and academia, the main goal of this paper is to describe possibilities for the incorporation of a basic machine translation module in a Translation program at university level. The didactic proposal herein presented aims at providing Translation students ways of identifying general output results different modern machine translation systems have in common. Through a task-based teaching approach, students may assess machine translation strengths and weaknesses in order to make better use of this technology.
RESUMO Este trabalho busca mostrar os resultados de uma investigação realizada com professores de prática de tradução. Utilizando uma metodologia qualitativo-exploratória e de caráter descritivo, a pesquisa, dividida em duas fases, envolveu 12 cursos de graduação em Tradução. Iniciada em 2012, e utilizando questionários não estruturados, a proposta identificou o perfil acadêmico de professores de prática de tradução e suas rotinas pedagógicas. Em 2017, como forma de dar continuidade à investigação, e levando em consideração que os professores modificam ou estabilizam suas práticas com o passar dos anos (TARDIF, 2002; CHARLOT, 2009), a segunda fase deste estudo adotou uma proposta de investigação qualitativo-longitudinal (FLORES, 2003), com o objetivo de identificar, junto ao mesmo grupo de respondentes, as modificações que eles possam ter incorporado em suas salas de aula após cinco anos. Com base nos dados coletados, confirma-se a hipótese de que os estudos que buscam abdicar da abordagem centrada no professor, ou que são contra a pedagogia subjetiva e intuitiva de ensino (ARROJO, 1993; DARIN, 2001; COLINA, 2003 [2015]; KELLY, 2005; ECHEVERRI, 2008, 2015; KIRALY, 2016) não têm sido totalmente incorporados na sala de aula de formação de tradutores.
Este artigo tem como objetivo refletir sobre o impacto dos sistemas de memória de tradução na sala de aula de ensino de tradução. Foram utilizados textos jurídico-administrativos como insumo à atividade tradutória dos alunos de um curso de graduação em tradução no eixo inglês-português. As atividades foram realizadas com o aporte do sistema Wordfast Classic 6.13. Os dados coletados revelam que as memórias de tradução, quando não sujeitas à reflexão do tradutor-aprendiz, podem afetar negativamente a sua tomada de decisão.
Despite the significant growth of the game localization industry in the past years, translation undergraduate curricula in Brazil still lacks formal training in game localization, often leaving novice translators no alternative but to search for the required skills informally in game translation communities. Designing a video game localization course in translation undergraduate programs in public universities is a complex task in today’s reality, particularly due to limited access to free and authentic materials. This paper describes a game localization teaching experience at the undergraduate level with special focus on how to handle the linguistic assets of the online race game SuperTuxKart, while trying to shed some light on potential translation requirements of entertainment software and its incorporation into translation programs.KEYWORDS: video game localization; video game translation; translator training; translation undergraduate program; SuperTuxKart. RESUMO: A despeito do significativo crescimento da indústria de localização de games nos últimos anos, os currículos dos cursos de graduação em tradução ainda carecem de formação específica na localização de games, geralmente não oferecendo ao tradutor em formação alternativas outras senão a de adquirir informalmente, ou em comunidades on-line de gamers, os conhecimentos sobre a tradução desse tipo de material. Planejar um curso de localização de games para cursos de graduação em tradução torna-se uma tarefa complexa na realidade atual, particularmente devido ao acesso limitado a materiais livres e autênticos. Diante do exposto, este trabalho descreve uma experiência de ensino de localização de games em nível de graduação, com especial atenção às formas de manipulação dos ativos linguísticos do jogo online de corrida SuperTuxKart, com vistas a demonstrar as possíveis demandas tradutórias relacionadas a softwares de entretenimento e sua inserção na sala de aula de formação de tradutores.PALAVRAS-CHAVE: localization de videogame; tradução de videogame; formação de tradutores; graduação em tradução; SuperTuxKart.
Partindo do pressuposto de que uma tradução é o resultado da influência de vários “colaboradores” que dela participam direta ou indiretamente, tais como clientes, tradutores, terminólogos, revisores, público-alvo, dentre outros, este trabalho descreve possibilidades para a adoção da pedagogia colaborativa na formação de tradutores, viabilizada pelo uso de funcionalidades específicas presentes em sistemas de memória de tradução.
Dentre os vários fatores que influenciam o processo de ensino e aprendizagem, encontram-se as crenças que os alunos trazem consigo para a sala de aula e que, segundo os pesquisadores, direcionam o quê, como e quando o aluno decide aprender.As crenças podem ser entendidas, nas palavras de Barcelos e Vieira Abrahão (2006), como uma forma de pensamento, como construções da realidade, maneiras de ver e perceber o mundo e seus fenômenos, co-construídas em nossas experiências e resultantes de um processo interativo de interpretação e (re)significação. Para as autoras, as crenças têm origem social e também individual; são dinâmicas, contextuais e paradoxais, já que podem mudar de acordo com o contexto social no qual cada um se encontra inserido.Presente nas reflexões acerca dos processos de ensino e aprendizagem, o estudo sobre as crenças pode ser encontrado e aplicado a quaisquer contextos.No campo da Matemática, por exemplo, Ferreira (1998) defendeu uma dissertação de mestrado com o título "O desafio de ensinar-aprender matemática no curso noturno: um estudo das crenças de estudantes de uma escola pública de Belo Horizonte".A autora investigou quais as crenças dos estudantes em relação à Matemática, seu ensino e aprendizagem e que relações existem entre essas crenças, o desempenho e a autoestima desses alunos. Os resultados mostraram que os alunos possuíam uma visão utilitarista da Matemática, na qual os conteúdos somente são considerados importantes quando se mostram úteis à vida cotidiana: seja em problemas do dia-a-dia ou em
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