The purpose of this research is producing physics learning material through guided inquiry model with Mind Mapping technique that valid, practical, and effective to improve comprehension of concept and creative thinking ability of student in junior high school. The development of learning material used the Kemp model and was try outed in class VII of SMP Al Azhar Syifa Budi Samarinda, second semester in academic year 2013/2014 with One-Group Pretest-Posttest Design. The data collection used observation method, test, and quetionnaires. The data analysis techniques used quantitative descriptive analysis. The results of this research are: 1) Learning material developed has a valid category; 2) The practicality of learning material in terms of a good category in feasibility of lesson plans and the students’ activities in accordance with steps of guided inquiry model with Mind Mapping technique; and 3) The learning material effectiveness in terms of: (a) Improving students comprehension of concept seen from the N-gain score with high category; (b) Improving creative thinking ability of student by getting the N-gain score with high category; and (c) The students’ responds toward material and implementation of learning are very positive. It’s conclusion that the learning material through guided inquiry model with Mind Mapping technique are decent to improve comprehension of concept and creative thinking ability of student in junior high school. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran fisika model inkuiri terbimbing berbantuan teknik mind mapping yang valid, praktis dan efektif (layak) untuk meningkatkan penguasaan konsep dan kemampuan berpikir kreatif siswa SMP. Pengembangan perangkat pembelajaran menggunakan model Kemp dan diujicobakan di kelas VII SMP Al Azhar Syifa Budi Samarinda semester genap tahun ajaran 2013/2014 dengan One-Group Pretest-Posttest Design. Pengumpulan data menggunakan metode observasi, tes, dan angket. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Temuan hasil penelitian, yaitu: 1) Perangkat pembelajaran yang dikembangkan berkategori valid; 2) Kepraktisan perangkat pembelajaran ditinjau dari keterlaksanaan RPP berkategori baik dan aktivitas siswa sesuai dengan tahap-tahap pada model inkuiri terbimbing berbantuan teknik mind mapping; dan 3) Keefektifan perangkat pembelajaran ditinjau dari: (a) Peningkatan penguasaan konsep siswa yang terlihat dari N-gain dengan kategori tinggi; (b) Peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa yang terlihat dari N-gain dengan kategori tinggi; dan (c) Respon siswa terhadap perangkat dan pelaksanaan pembelajaran sangat positif. Simpulan dari penelitian ini adalah perangkat pembelajaran model inkuiri terbimbing berbantuan teknik mind mapping yang dikembangkan layak untuk meningkatkan penguasaan konsep dan kemampuan berpikir kreatif siswa SMP.
Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) sedang menjadi tren dalam dunia pendidikan seiring dengan dengan meningkatnya permintaan untuk pekerjaan di bidang STEM. Sekolah dasar merupakan pijakan awal untuk mempersiapkan lulusan yang tertarik dan terampil dalam STEM. Namun, guru-guru sekolah dasar di kecamatan Sungai Kunjang Samarinda masih kesulitan merencanakan pembelajaran daring di masa pandemi covid-19 ini. Tujuan kegiatan ini adalah memberikan pengetahuan tentang rencana pembelajaran daring berbasis STEM. Metode yang diterapkan dalam kegiatan ini adalah metode presentasi, demonstrasi, praktik, dan pendampingan. Sasaran kegiatan adalah 28 guru kelas dari dua sekolah di kecamatan Sungai Kunjang, Samarinda. Hasil dan dampak pelatihan yakni (1) meningkatnya pengetahuan guru tentang pembelajaran STEM dan (2) bertambahnya kemampuan membuat rencana pembelajaran STEM dengan mode daring. Secara keseluruhan materi yang disajikan dapat dipahami peserta dengan baik. Kegiatan berlangsung lancar, tepat waktu, dan sesuai dengan yang diharapkan.
kurangnya kemampuan kognitif siswa dalam menguasai konsep pembelajaran IPA. Hal ini disebabkan siswa menganggap materi IPA sebagai materi yang tidak menarik, abstrak dan konsepnya sulit untuk dipahami. Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan kognitif siswa dalam pembelajaran yang abstrak adalah model Project Based Learning. Hal ini dikarenakan Project Based Learning merupakan model pembelajaran yang berpusat pada siswa dan memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa. Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran Project Based Learning terhadap penguasaan materi IPA. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Intrumen penelitian terdiri dari lembar pretest dan posttest. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji-T. Hasil uji hipotesis menggunakan uji-T menunjukkan bahwa nilai Asymp.Sig. (2-tailed) kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan jumlah sampel sebanyak 59 sebesar 0,000. Karena 0,000 < 0,05 maka Hα diterima dan Ho ditolak. Sehingga berdasarkan uji hipotesis tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model Project Based Learning terhadap penguasaan materi IPA siswa.
Pembelajaran di kelas IV SDN 002 Sepaku selama ini cenderung secara klasikal yang berfokus pada hafalan, serta terikat dengan buku teks yang menyebabkan peserta didik kurang bersemangat pada proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan LKPD berbasis STEM pada tema 1 serta mengevaluasi kelayakannya sehingga lebih menarik dan berwarna guna membuat peserta didik semakin termotivasi untuk fokus pada pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode R&D serta model ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil dari analisis kebutuhan diketahui bahwa penggunaan bahan ajar di lokasi masih kurang. Selain itu pada kegiatan pembelajaran guru masih kurang berinovasi dalam pemilihan pendekatan pembelajaran sehingga peserta didik kurang tertarik dalam proses pembelajaran. Data presentase yang didapatkan dari para validator ahli adalah sebesar 100% oleh validator bahasa, 90,2% oleh validator materi, dan 100% oleh validator media. Selanjutnya dilakukan uji kelayakan pada kelompok kecil mendapatkan data presentase sebesar 84,6% dan dilakukan kembali uji coba pada kelompok besar dengan hasil presentase 89,25% sebagai penguat penilaian kelayakan dilakukan penilaian oleh wali kelas dengan hasil presentase 90%. Sehingga berdasarkan validitas produk LKPD menunjukkan hasil yang sangat valid yang menunjukkan produk LKPD sangat layak untuk diterapkan dalam kegiatan pembelajaran.
Studi ini bertujuan untuk memastikan bagaimana respon mahasiswa terhadap Evergreen,media pembelajaran IPA berbasis Android yang menyoroti aspek khas Kalimantan Timur, Hutan Hujan Tropis.Media belajar Evergreen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi bahasan berikut ini.: (1) Bentuk dan Fungsi bagian tubuh pada hewan dan tumbuhan di lingkungan hutan hujan tropis. (2) berbagai bentuk siklus hidup makhluk hidup hutan hujan tropis dan mengaitkannya dengan upaya konservasi. (3) pelestarian sumber daya alam di lingkungan hutan hujan tropis. (4) hubungan antara komponen jaring makanan dan ekosistem ekosistem hutan hujan tropis. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif. Data dikumpulkan melalui kuesioner,menggunakan skala Likert berisi 46 butir pertanyaan untuk mengukur aspek Konten, navigasi, interaktifitas, umpan balik, desain screen, preferences, bahasa dan literasi lingkungan. Penilaian respon pengguna dilakukan oleh 84 orang mahasiswa prodi PGSD Universitas Mulawarman. Berdasarkan hasil survei respon mahasiswa terhadap media pembelajaran, diperoleh temuan penelitian bahwa Evergreen mendapatkan presentase respon pengguna rata-rata sebesar 86,2 % dengan kategori Sangat baik.
PBB telah menjadikan Sustainable Development Goals (SDGs) sebagai kebijakan publik yang paling mendesak. Pendidikan tinggi harus mempersiapkan lulusannya menuju SDGs yang memiliki Sustainability literacy. Namun, banyak mahasiswa kurang memiliki kesadaran dan pemahaman tentang SDGs dan Sustainability literacy. Sehinnga penting untuk merumuskan akan pembelajaran inovatif untuk keberlanjutan, seperti Game edukasi. Penggunaan media game edukasi sebagai media pembelajaran mampu membuat individu dapat terlibat aktif dalam memecahkan masalah dan membuat keputusan, serta melaksanakan tugas kognitif yang membantu memperkuat keterampilan berpikir. Dalam hal ini, lingkungan belajar yang menggunakan media game edukasi dapat dianggap sebagai pilihan yang tepat untuk membantu membangun Sustainability Literacy. Tujuan penelitian ini adalah melakukan analisis mengenai kebutuhan akan game edukasi yang diperlukan sebagai tahap awal dari Research and Development (R&D). Penelitian ini termasuk dalam penelitian deskriptif kualitatif. Angket digunakan sebagai instrumen untuk pengumpulan data. Subjek yang terlibat adalah 120 mahasiswa prodi S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Dalam penelitian yang telah dilaksanakan, dilakukan analisis deskriptif terhadap data yang diperoleh. Berdasarkan hasil analisis, disimpulkan bahwa terdapat fasilitas yang mendukung penggunaan game edukasi dan mahasiswa memerlukan game edukasi online yang mudah digunakan dengan navigasi yang sederhanda dan dilengkapi dengan unsur interaktif, desain visual dan animasi yang menarik, memuat tantangan, serta mendukung pembelajaran kolaboratif atau diskusi kelompok agar dapat memahami konsep perubahan iklim secara lebih baik. Selain itu, game tersebut juga diharapkan dapat meningkatkan Sustainability Literacy.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan pendidikan terhadap media pembelajaran yang mengimbangi kemajuan zaman. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis Articulate Storyline 3 materi gaya pada siswa kelas IV di SDN 009 Sungai Kunjang. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan prosedur pengembangan model Borg and Gall yang dimodifikasi peneliti menjadi 5 tahapan yaitu meliputi tahap pengumpulan informasi, pengembangan produk awal, validasi produk, ujicoba, dan penyempurnaan produk. Teknik pengumpulan data kuesioner digunakan dalam penelitian ini adalah yang berupa analisis kebutuhan, penilaian kelayakan media, dan respon peserta didik. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis Articulate Storyline yang telah dilakukan penilaian kelayakan mendapatkan rata-rata persentase oleh ahli media sebesar 80,5% yang berarti dalam kategori “tinggi”, mendapatkan rata-rata persentase oleh ahli materi sebesar 96,875% yang berarti dalam kategori “sangat tinggi”, dan dari hasil kuesioner respon peserta didik sebanyak 28 peserta didik dengan ujicoba kelompok kecil mendapatkan hasil respon positif hasil rata-rata persentase 94,92% dan kelompok besar mendapatkan hasil rata-rata persentase 98,10% yang keduanya berarti dalam kategori “sangat tinggi”.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.