Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) sedang menjadi tren dalam dunia pendidikan seiring dengan dengan meningkatnya permintaan untuk pekerjaan di bidang STEM. Sekolah dasar merupakan pijakan awal untuk mempersiapkan lulusan yang tertarik dan terampil dalam STEM. Namun, guru-guru sekolah dasar di kecamatan Sungai Kunjang Samarinda masih kesulitan merencanakan pembelajaran daring di masa pandemi covid-19 ini. Tujuan kegiatan ini adalah memberikan pengetahuan tentang rencana pembelajaran daring berbasis STEM. Metode yang diterapkan dalam kegiatan ini adalah metode presentasi, demonstrasi, praktik, dan pendampingan. Sasaran kegiatan adalah 28 guru kelas dari dua sekolah di kecamatan Sungai Kunjang, Samarinda. Hasil dan dampak pelatihan yakni (1) meningkatnya pengetahuan guru tentang pembelajaran STEM dan (2) bertambahnya kemampuan membuat rencana pembelajaran STEM dengan mode daring. Secara keseluruhan materi yang disajikan dapat dipahami peserta dengan baik. Kegiatan berlangsung lancar, tepat waktu, dan sesuai dengan yang diharapkan.
Penelitian dilakukan berdasarkan hasil observasi serta rendahnya tes evaluasi pra siklus mata pelajaran IPA materi organ gerak manusia di kelas V SDN 014 Samarinda Ulu tahun pembelajaran 2022/2023. Penelitian bertujuan “Untuk meningkatkan hasil belajar IPA materi organ gerak manusia melalui model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) pada siswa kelas V SDN 014 Samarinda Ulu Tahun Pembelajaran 2022/2023”. Penelitian ini ialah penelitian tindakan kelas diterapkan dengan dua siklus dan setiap siklus terdapat dua kali pertemuan. Prosedur penelitian yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Subjek dalam penelitian adalah kelas V dengan total 22 orang dan objek penelitian adalah hasil belajar IPA materi organ gerak manusia melalui model Problem Based Learning. Pengumpulan data penelitian menggunakan teknik observasi, tes dan dokumentasi. Analisis data penelitian mengunakan teknik rata – rata, persentase dan grafik. Berdasarkan hasil penelitian, ketuntasan klasikal pada siklus I adalah 45,45% dan pada siklus II sebesar 81,82%. Hasil penelitian yang diperoleh pada siklus II meenjadikan penelitian tindakan kelas ini selesai dan telah berhasil mencapai indikator keberhasilan penelitian yaitu 70%.
Tersedia online di EDUSAINS Website: http://journal.uinjkt.ac.id/index.php/edusains EDUSAINS, 8 (2), 2016, 114-121 Research Artikel PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP INTERAKSI MAKHLUK HIDUP DENGAN LINGKUNGAN SISWA AbstractIn education, many empirical studies have shown evidence that video games have the potential to improve student learning outcomes, but there is still great controversy in the literature regarding the impact of video game. More evidence is needed to convince educators and researchers regarding the actual value and the efficiency of video game in learning science. The purpose of this study was to examine the use of video game in learning to improve the mastery of concepts about the interaction of living beings and the environment of junior high school students who played the "Selamatkan Dunia Digital!" educational gaming application that has been developed by author in previous studies. This weak experimental study collected pretest and posttest results to determine students' mastery of concepts before and after Intervention. Normalized Gain of the pretest and posttest are assumed to be the effect of the intervention. The results show a low increasing mastery of concept by students who learned by playing game, so this study stated that learning science by using instructional video game media are still not able to facilitate mastery of concept of students. AbstrakDalam dunia pendidikan, banyak penelitian empiris telah berhasil menunjukkan bukti bahwa video game memiliki potensi dalam meningkatkan hasil belajar siswa, tetapi kontroversi besar masih ada pada literatur mengenai pengaruh game yang sebenarnya. Dibutuhkan lebih banyak bukti untuk meyakinkan pendidik dan peneliti mengenai nilai aktual dan efisiensi pembelajaran menggunakan video game. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui penggunaan game dalam pembelajaran untuk meningkatkan penguasaan konsep tentang Interaksi makhluk hidup dengan lingkungan siswa SMP. Game yang digunakan dalam penelitian ini adalah game yang berjudul "Selamatkan Dunia Digital!" yang telah dikembangkan oleh peneliti pada penelitian sebelumnya. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu, dengan desain The one-Group Prettest-Posttest Design untuk memperoleh gambaran penguasaan konsep siswa sebelum dan sesudah perlakuan. Peningkatan nilai pada pretest dan posttest diasumsikan merupakan efek dari perlakuan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa peningkatan nilai N-gain ratarata siswa masih dalam kategori rendah, dan pencapaian skor posttest rata-rata siswa juga masih rendah, sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPA dengan menggunakan media pembelajaran media video game masih belum dapat memfasilitasi penguasaan konsep IPA siswa pada konsep Interaksi Makhluk Hidup dengan Lingkungan.Kata Kunci: media pembelajaran interaktif; video game; penguasaan konsep Permalink/DOI: http://dx.
In response to the subpar academic performance of 5th grade understudies at SDN 016 Loa Janan in the academic year 2022-2023, this test was created. Through the use of project-based learning (PJBL), this project seeks to improve the scientific learning outcomes for fifth-graders at SDN 016 Loa Janan in the academic year 2022-2023. A sort of study known as classroom action research (PTK) is conducted across two cycles, with two sessions per cycle. Planning, carrying out, observing, and reflecting were the four steps of each of the two cycles over which this research was conducted. The findings of this study's project-based learning experiments on the human respiratory system are its main focus. Twenty students from SDN 016 Loa Janan's class V participated as the study's participants. collecting data for study via tests and documentation of perception. The average score climbed to 60 (57%) with 11 complete students in the first cycle, and to 70.25 (80%) with 16 full students in cycle II. The analysis found that cycle I had a classical completeness of 26.32 percent, whereas cycle II had a classical completeness of 45.90 percent. The outcomes of cycle II research provide a 75% indication of research success.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.