La finalidad de redactar este artículo es evidenciar la incidencia que tiene la elaboración de un correcto diseño curricular como herramienta estructural en el proceso de enseñanza educativa. La importancia del manejo y aplicación de procesos educativos entendidos como metodologías, estrategias y técnicas de enseñanza forman parte inicial del presente trabajo; además se pone de manifiesto la necesidad del mejoramiento de la calidad educativa en los sistemas institucionales, a través de la práctica docente con recursos actualizados y acorde al manejo y cumplimiento de objetivos y contenidos programáticos en el aula de clase. Se recalcan posteriormente los diferentes modelos educativos de los cuales se va estructurando un sistema educativo que en su esencia debe procurar la aplicación de procesos de enseñanza como estrategias metodológicas, aplicación de recursos con un enfoque de desarrollo crítico y propositivo y con el uso de herramientas tecnológicas que faciliten dicho proceso educativo. El papel que tiene actualmente el docente y el rol que cumple el estudiante forman parte fundamental de la investigación realizada, con lo cual se señala la actualización y reforma educativa que se viene implementando como política mundial para el adelanto y desarrollo de la educación.
Esta investigación se basa en la identificación de los recursos web 3.0 en la aplicación del aula de clase mediante una educación virtual y a la vez comprobar el nivel de desempeño académico que tienen los estudiantes universitarios. El objetivo de la investigación es identificar el uso de los recursos de la web 3.0 y el aporte dentro del desempeño académico de los estudiantes universitarios. La metodología utilizada es de tipo experimental-analítica mediante un enfoque por partes tomando primero lo cualitativo mediante un análisis diagnóstico enfocado en las percepciones del entorno y luego por medio de la tabulación de la data obtenida mediante una encuesta realizada a los estudiantes de la Carrera de Educación Básica, el instrumento utilizada se basa en un cuestionario estructurado de 24 ítems validado mediante el estadístico Alfa de Cronbach con un valor de 0.841 confiable para la investigación; para la comprobación de la hipótesis se utiliza el estadístico de Kolmogórov- Smirnov para k muestras independientes en el cual se seleccionan dos preguntas, la más representativas de la experimentación. Para el desarrollo de los recursos 3.0 se considera la aplicación de la metodología ADDIE la misma que permite el desempeño pedagógico y tecnológico y además del Modelo TAM, en el cual se mide la aceptación de la tecnología para este caso el de los recursos basados en la web 3.0. Los resultados de la investigación fueron altamente favorables, éstos permitieron identificar el tipo de recursos 3.0 que se pueden aplicar en una clase virtual y luego de la experimentación la aceptabilidad que éstos tienen en la población de estudio. Finalmente, se concluye que este tipo de recursos son de gran aporte para el desarrollo de una clase virtual, los mismo promueven un aprendizaje sincrónico como asincrónico, así como individual y colaborativo.
Esta investigación se fundamenta en el uso de la herramienta de gamificación Educaplay y su aporte en el rendimiento académico de los estudiantes de Educación Básica. El objetivo fue analizar la utilización de Educaplay como un recurso didáctico dentro de la educación virtual y cómo este proceso mejora el rendimiento de los estudiantes, tomando en consideración el cambio de modelo y aplicación de nuevas metodologías dentro de clases virtuales. La metodología aplicada es de tipo experimental-exploratoria, mediante un enfoque cuali-cuantitativo que se recabó aplicando una encuesta identificada como pretest la cual fue validada mediante el estadístico Alfa de Cronbach con un valor de 0.842 y posteriormente la aplicación del Modelos de Aceptación de la Tecnología (TAM) como postest; las actividades fueron desarrolladas mediante la metodología SAPIE; la población de estudio fueron 70 estudiantes de educación básica elemental a quienes se aplicó el experimento basado en recurso de gamificación utilizando la herramienta web Educaplay. Los resultados de la investigación permitieron conocer si los estudiantes mejoraron su rendimiento académico con el uso de recursos de gamificación que motivan su participación activa, el trabajo colaborativo, y que el docente es quien genera sus propios recursos, basados en las necesidades de los estudiantes.
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