La finalidad de redactar este artículo es evidenciar la incidencia que tiene la elaboración de un correcto diseño curricular como herramienta estructural en el proceso de enseñanza educativa. La importancia del manejo y aplicación de procesos educativos entendidos como metodologías, estrategias y técnicas de enseñanza forman parte inicial del presente trabajo; además se pone de manifiesto la necesidad del mejoramiento de la calidad educativa en los sistemas institucionales, a través de la práctica docente con recursos actualizados y acorde al manejo y cumplimiento de objetivos y contenidos programáticos en el aula de clase. Se recalcan posteriormente los diferentes modelos educativos de los cuales se va estructurando un sistema educativo que en su esencia debe procurar la aplicación de procesos de enseñanza como estrategias metodológicas, aplicación de recursos con un enfoque de desarrollo crítico y propositivo y con el uso de herramientas tecnológicas que faciliten dicho proceso educativo. El papel que tiene actualmente el docente y el rol que cumple el estudiante forman parte fundamental de la investigación realizada, con lo cual se señala la actualización y reforma educativa que se viene implementando como política mundial para el adelanto y desarrollo de la educación.
Esta investigación se fundamenta en el uso de la herramienta de gamificación Educaplay y su aporte en el rendimiento académico de los estudiantes de Educación Básica. El objetivo fue analizar la utilización de Educaplay como un recurso didáctico dentro de la educación virtual y cómo este proceso mejora el rendimiento de los estudiantes, tomando en consideración el cambio de modelo y aplicación de nuevas metodologías dentro de clases virtuales. La metodología aplicada es de tipo experimental-exploratoria, mediante un enfoque cuali-cuantitativo que se recabó aplicando una encuesta identificada como pretest la cual fue validada mediante el estadístico Alfa de Cronbach con un valor de 0.842 y posteriormente la aplicación del Modelos de Aceptación de la Tecnología (TAM) como postest; las actividades fueron desarrolladas mediante la metodología SAPIE; la población de estudio fueron 70 estudiantes de educación básica elemental a quienes se aplicó el experimento basado en recurso de gamificación utilizando la herramienta web Educaplay. Los resultados de la investigación permitieron conocer si los estudiantes mejoraron su rendimiento académico con el uso de recursos de gamificación que motivan su participación activa, el trabajo colaborativo, y que el docente es quien genera sus propios recursos, basados en las necesidades de los estudiantes.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.