ABSTRAKPenelitian bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar berupa modul matematika berbasis discovery learning berbantuan flipbook maker yang valid untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa pada materi segitiga dan menghasilkan modul matematika berbasis discovery learning berbantuan flipbook maker yang efektif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa pada materi segitiga. Metodologi penelitian yang digunakan adalah R&D model ADDIE dengan tahap Analysis (Analisis), Desain (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Pada penelitian eksperimen populasi dalam penelitian ini adalah kelas VII SMP Negeri 1 Mlonggo yang terdiri dari delapan kelas. Dengan teknik "Cluster Random Sampling" didapatkan Kelas VII D sebagai kelas eksperimen dan kelas VII E sebagai kelas kontrol. Hasil validasi ahli rata-rata kelayakan materi sangat baik yaitu 82,03% dan validasi ahli media sangat baik yaitu 81,25%. Angket tanggapan siswa 83,92% yang berkriteria sangat baik. Jadi bahan ajar yang dikembangkan valid untuk diimplementasikan. Hasil penelitian menunjukkan t hitung > t tabel yaitu 3.050 > 1.67 maka hipotesis H 0 ditolak, jadi rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan modul matematika berbasis Discovery Learning berbantuan Flipbook Maker pada materi segitiga lebih baik daripada rata-rata hasil belajar siswa yang tidak menggunakan modul matematika berbasis Discovery Learning berbantuan Flipbook Maker pada materi segitiga. Sehingga modul tersebut efektif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep siswa pada materi segitiga.
Kreano 6 (1) (2015): 33-38 Kreano Ju r n a l M a t e m a t i k a K r e a t i f -I n o v a t i f http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/kreano Media Pembelajaran Geometri Menggunakan PendekatanPendidikan Matematika Realistik Berbasis GeoGebra AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media geometri menggunakan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) berbasis GeoGebra. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model 4D Thiagarajan yang terdiri dari tahap pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan diseminasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil validasi media dari validator 1 mendapat skor 46 atau dalam nilai sangat baik, dan dari validator 2 mendapat skor 45 atau dalam nilai baik. Sedangkan hasil validasi materi dari kedua validator manyatakan bahwa media yang dikembangkan ini sangat baik dengan skor masing-masing 51 dan 50. Media ini dapat menciptakan proses pembelajaran yang berpusat pada siswa, mengeksplorasi khasanah kearifan lokal yang digunakan sebagai konteks pembelajaran yang memenuhi semua karakteristik PMRI dan berbasis GeoGebra. AbstractThe aim of this research is to develop geometry media using PMRI approach based on GeoGebra. This research used methodology of research and development (R&D)
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh persepsi pada kreativitas terhadap kemampuan berpikir kreatif; pengaruh disposisi matematis dan kemampuan berpikir kreatif terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis. Metode statistika yang digunakan adalah analisis jalur. Hasil pengujian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari persepsi pada kreativitas terhadap kemampuan berpikir kreatif; terdapat pengaruh yang signifikan dari kemampuan berpikir kreatif dan disposisi matematis terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis; terdapat pengaruh tidak langsung dari persepsi pada kreativitas terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis.AbstractThis study aimed to examine the effect on the perception of creativity to the creative thinking abilities; the effect of the disposition of mathematical and creative thinking abilities to mathematical problem solving ability. Statistical method used is path analysis. The test results indicate that there is significant influence of perception on the creativity of the creative thinking abilities; significant influence on the ability to think creatively and mathematical disposition towards mathematical problem solving ability; There are no direct influence on the perception of the creativity of the mathematical problem solving ability.
Elementary school teachers in Indonesia are required to master many subjects to be taught to their students. It is undeniable that the teachers' mastery of knowledge (material) in some subjects inadequate. Therefore, it is worth to argue that there was a misconception in mathematics teaching in elementary schools. This research was designed using a qualitative approach. The participants of this study were 30 elementary school teachers in Semarang city area, Central Java province, Indonesia. The research data were obtained through questionnaires, and interviews. The purpose of the study was to discuss the types and causes of the misconception of mathematics teaching in elementary schools. Alternative solutions were also presented to problem-solving so that misconceptions do not occur anymore in mathematics teaching. The findings show that, teachers evenly experience types of misconceptions: (1) pre-conception, (2) under-generalization, (3) over-generalization, (4) modelling error, (5) prototyping error; and (6) process-object error in teaching mathematics in elementary schools. Some misconceptions have taken root and are difficult to remove, called "ontological misconceptions" because of teachers' years of belief that the knowledge they received was true when in fact it was not quite right.
AbstrakSebagian besar siswa masih mengalami kesulitan dalam belajar kerucut. Oleh karena itu diperlukan pendesainan lintasan belajar materi tersebut menggunakan konteks dan media yang tepat. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Learning Trajectory Based Instruction (LTBI) materi kerucut menggunakan konteks tradisi Syawalan masyarakat Pekalongan yaitu Megono Gunungan yang dikemas dalam bentuk video interaktif. Penelitian ini menggunakan design research yang dikembangkan oleh Gravemeijer dan Cobb yang terdiri dari tiga tahap yaitu: preliminary design, design of the experiment (pilot experiment and teaching experiment), dan retrospective analysis. Namun, artikel ini memaparkan hasil pada tahap pertama, yaitu tahap preliminary design. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IX SMP N 38 Semarang. Dalam penelitian ini dihasilkan LTBI yang terdiri dari serangkaian aktivitas pembelajaran, yaitu: (1) mengidentifikasi bagian-bagian kerucut melalui video interaktif Megono Gunungan, (2) menemukan luas permukaan kerucut dengan menggunakan jaring-jaring kerucut, (3) menemukan volume kerucut dengan menggunakan media beras, dan (4) menyelesaikan masalah kontekstual yang berkaitan dengan kerucut. Selanjutnya, siswa diharapkan dapat lebih mudah memahami materi kerucut melalui beberapa aktivitas yang telah didesain. Development of Learning Based on Trajectory Material Cone Middle School Using Megono Gunungan AbstractMost students still experience difficulties in learning cones. Therefore it is necessary to design the learning trajectory of the material using the right context and media. This study aims to produce Learning Trajectory Based Instruction (LTBI) cone material using the context of the Pekalongan community's Syawalan tradition, Megono Gunungan, which is packaged in the form of interactive video. This study uses design research developed by Gravemeijer and Cobb which consists of three stages: preliminary design, design of the experiment (pilot experiment and teaching experiment), and retrospective analysis. However, this article presents the results of the first stage, the preliminary design stage. The subjects of this study were students of class IX SMP N 38 Semarang. In this study LTBI produced consisting of a series of learning activities, namely: (1) identifying cone sections through interactive video Megono Gunungan, (2) finding the surface area of the cone by using cone nets, (3) finding the volume of the cone by using rice media, and (4) resolve contextual problems related to cones. Furthermore, students are expected to more easily understand the cone material through several activities that have been designed.
The aim of this research is to describe profile of problem solving ability of secondary students with high mathematical ability in learning based on realistic mathematics supported by ethnomathematics. This study is descriptive qualitative reasearch. The method of data collection used in this study are written test and interview. Subject of this study is secondary students on class VIIIA SMPN 37 Semarang. The data analysed in this study is problem solving ability which is suitable to problem solving ability of Polya and result of an interview to research subject. The result of this study is profile of problem solving ability of the high mathematical ability student is very good. The student problem solving ability starting from understanding the problem completely and make good planning to solve the problem, then he can do the correct process and produce the right answer. In addition, he could look back the process but still uncomplete yet. Furthermore, hopefully this result will help the teacher in choosing the appropriate strategy or instructional approach in order to improve the students problem solving ability.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi kemampuan mengidentifikasi dugaan – dugaan matematis, mengevaluasi argumen – argumen matematis, dan membangun pembuktian matematis siswa SMP setelah memperoleh pembelajaran geometri menggunakan GeoGebra. Penelitian menggunakan desain pre-eksperimen jenis studi kasus sekali tes (the one shot case study). Hasil penelitian yang diperoleh adalah kemampuan siswa dalam mengidentifikasi kemampuan mengidentifikasi dugaan – dugaan matematis, mengevaluasi argumen – argumen matematis, dan membangun pembuktian matematis, setelah memperoleh pembelajaran geometri menggunakan GeoGebra sudah ada dan mulai berkembang, tetapi masih dalam persentase yang rendah. Agar kemampuan penalaran matematis siswa lebih berkembang dan meningkat, disarankan untuk menggunakan GeoGebra dalam kegiatan yang bervaariasi seperti mengunakannya sebagai alat bantu konstruksi, dan sebagai alat bantu proses penemuan dalam satu pembelajaran, disamping sebagai media demonstrasi dan visualisasi. Memberikan banyak kesempatan dan fasilitas kepada siswa dalam kelas untuk mengembangkan kemampuan penalaran matematis dalam hal memberikan argumen, membuat dugaan, mengidentifikasi dan mengevaluasi argumen dan dugaan, serta membuat dan membangun pembuktian matematis.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.