Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penggunaan video tutorial mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar Dasar Desain Grafis Siswa kelas X di SMK Kristen Kawangkoan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode korelasional dengan pendekatan studi deskriptif. Yaitu metode yang diarahkan untuk memecahkan masalah dengan cara memaparkan atau menggambarkan apa adanya hasil penelitian. Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah: (1) Pembelajaran dengan tutorial dapat meningkatkan hasil belajar Dasar Desain Grafis siswa kelas X di SMK Kristen kawangkoan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahawa pembelajaran tutorial berpengaruh secara signifikan untuk meningkatkan hasil belajar Dasar desain grafis siswa kelas X SMK Kristen Kawangkoan. (2) Penggunaan pembelajaran tutorial setelah ditransformasikan kedalam uji statistik dengan menggunakan uji-t ternyata bahwa nilai thitung lebih besar dari ttabel atau 3,487 > 2,021 pada α = 0,05 dk = n-2 berarti menerima hipotesis alternatif (Ha) dan menolak hipotesis normal (H0). Dengan kata lain bahwa penggunaan pembelajaran tutorial dapat meningkatkan hasil belajar Dasar Desain Grafis siswa kelas X TKJ SMK Kristen kawangkoan.
The COVID-19 pandemic has brought many fundamental changes in running atourism business. Many countries need to reformulate their post-19 strategy so that the tourismsector will revive. This study aims to formulate a strategy for developing e-tourism by utilizinginformation technology. The method used is a competitive intelligence approach. This researchtakes samples from tourist destinations in Indonesia. The results of this study indicate that theright strategy can encourage the tourism industry to grow back in the post-COVID-19 period.The resulting strategy is based on campaign, content, community, cooperation, andcompetitiveness. These five basic strategies are implemented with an e-tourism model and asimple management pattern utilizing information technology. The results of this research canhave implications for the formulation of e-tourism policies and produce recommendations forpolicymakers.
Tujuan dalam penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran pengenalan hewan berbasis augmented reality untuk anak usia dini, sebagai media pembelajaran yang menarik serta bisa membuat anak-anak aktif dan termotivasi dalam proses belajar. Pembuatan aplikasi ini diharapkan mempermudah pengguna mengenal dan mempelajari tentang Hewan. Penulis membuat aplikasi media pembelajaran ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang memiliki 6 tahapan. Perancangan aplikasi ini menggunakan OpenSpace3D, Adobe Photoshop untuk mengolah gambar, Adobe Audition untuk mengolah audio, dan Blender untuk mengolah Objek 3D. Hasil dari penelitian meunjukan bahwa pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Hewan dapat membantu meningkatkan minat belajar anak untuk mengetahui jenis-jenis hewan sesuai dengan golongannya dengan mudah menggunakan aplikasi ini.
Penerapan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam perusahaan/organisasi diera ini adalah hal mendesak yang diperlukan sebagai alat bantu dalam upaya memenangkan persaingan. Untuk itu sudah sepatutnya sebuah perusahaan/organisasi mengadopsi kemajuan TIK dalam perusahaannya. Salah satu kemajuan TIK dalam bidang Sistem Informasi adalah Sistem Informasi Eksekutif (SIE). SIE dapat memberikan nilai lebih bagi perusahaan/organisasi karena sistem ini bisa menyediakan fasilitas yang fleksibel untuk mengakses informasi eksternal dan internal dimana sistem dapat membantu pimpinan level eksekutif untuk mempermudah pengambilan keputusan terbaik guna kemajuan perusahaan/organisi [1]. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah sistem informasi eksekutif perguruan tinggi di Indonesia. Dengan menggunakan metode FAST lanjutan yaitu Physical Design, Construction dan Testing telah dibangun sebuah produk aplikasi SIE berbasis web “SINEPTI”, berdasarkan studi kasus di lingkungan kerja Unima. Dengan harapan hasil penelitian dapat menjadi kerangka acuan untuk pengembagan SIE bagi Perguruan Tinggi di Indonesia sehingga level eksekutif perguruan tinggi bisa meandapatkan informasi yang cepat dan ringkas untuk memantau target kinerja dan capaian target kinerja yang sudah diraih guna pengambilan keputusan.Kata kunci—Sistem Informasi, Sistem Informasi Eksekutif, FAST, Dashboard, Perguruan Tinggi Indonesia
Budaya merupakan salah satu identitas suatu bangsa yang menjadikan bangsa tersebut mempunyai nilai-nilai yang wajib di pertahankan dan di lestarikan. Perancangan aplikasi ini dibuat dalam bentuk aplikasi mobile karena, aplikasi mobile merupakan program siap pakai yang melaksanakan fungsi tertentu yang dipasangkan pada perangkat mobile. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi mobile tentang pengenalan budaya Sulawesi berbasis Augmented Reality sehingga dapat mempermudah bagi masyarakat umum dalam mengenal budaya Sulawesi. Aplikasi ini dibuat menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang mempunyai 6 tahapan yaitu yang Pertama Konsep di mana dalam tahapan ini menentukan tujuan dan pengguna dari aplikasi, Kedua Perancangan tahap ini menggambarkan rangkaian jalanya pembuatan aplikasi (storyboard), tahap Ketiga Pengumpulan Bahan tahap dimana semua kebutuhan pembuatan aplikasi di kumpulkan, tahap Keempat Pembuatan dari keseluruhan aplikasi, tahap Kelima Pengujian aplikasi yang telah selesai dibuat di jalankan dan diuji apakah ada kesalahan atau tidak, tahap Keenam Distribusi aplikasi yang selesai dan bisa digunakan didistribusikan bagi siapa saja yang ingin menggunakan. Setelah aplikasi telah selesai dan telah memenuhi keenam tahapan aplikasi dapat digunakan dalam proses pengenalan Budaya sehari-hari.
The purpose of this study is to analyse the Executive Information System (EIS) that suit the needs of the executive level in higher education. The FAST method used to achieve the goal. This study focuses on the analysis phase in Manado state university, Indonesia. The final result of this study is an EIS process model that will use for designing a web-based application that providing flexible facilities for executive (Rector) in accessing external and internal information that is useful to identify problems in internal decision making.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.