Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh pembelajaran model discovery terhadap hasil belajar Komputer dan Jaringan Dasar siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Touluaan. Penelitian ini menggunakan Metode eksperimen semu (Quasi Eksperimental). Rancangan eksperimen semu yang digunakan adalah Non Equivalent Control Group Desain. Sampel penelitian ini diambil 56 responded, 28 responded untuk kelas eksperimen, dan 28 responded untuk kelas kontrol. Data hasil penelitian dikumpulkan melalui tes hasil belajar. Hasil penelitian yang diperoleh dari penelitian ini adalah pengaruh model pembelajaran discovery secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri 1 Touluaan. Pengaruh Model Pembelajaran Discovery melalui uji statistik dengan menggunakan uji-t ternyata nilai thitung lebih besar dari ttabel atau thitung = 3, 071 > ttabel = 1,684 pada α = 0,05 dk = n – 2. Dengan demikian penelitian ini menerima hipotesis alternatif (Ha) dan menolak hipotesis normal (Ho) artinya terdapat pengaruh Pembelajaran Model Discovery terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajarran Komputer dan Jaringaan Dasar SMK Negeri 1 Touluaan.
Budaya merupakan salah satu identitas suatu bangsa yang menjadikan bangsa tersebut mempunyai nilai-nilai yang wajib di pertahankan dan di lestarikan. Perancangan aplikasi ini dibuat dalam bentuk aplikasi mobile karena, aplikasi mobile merupakan program siap pakai yang melaksanakan fungsi tertentu yang dipasangkan pada perangkat mobile. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi mobile tentang pengenalan budaya Sulawesi berbasis Augmented Reality sehingga dapat mempermudah bagi masyarakat umum dalam mengenal budaya Sulawesi. Aplikasi ini dibuat menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang mempunyai 6 tahapan yaitu yang Pertama Konsep di mana dalam tahapan ini menentukan tujuan dan pengguna dari aplikasi, Kedua Perancangan tahap ini menggambarkan rangkaian jalanya pembuatan aplikasi (storyboard), tahap Ketiga Pengumpulan Bahan tahap dimana semua kebutuhan pembuatan aplikasi di kumpulkan, tahap Keempat Pembuatan dari keseluruhan aplikasi, tahap Kelima Pengujian aplikasi yang telah selesai dibuat di jalankan dan diuji apakah ada kesalahan atau tidak, tahap Keenam Distribusi aplikasi yang selesai dan bisa digunakan didistribusikan bagi siapa saja yang ingin menggunakan. Setelah aplikasi telah selesai dan telah memenuhi keenam tahapan aplikasi dapat digunakan dalam proses pengenalan Budaya sehari-hari.
Penelitian ini bertujuan adalah pertama; mendeskripsikan tahap pengembangkan pembelajaran Animasi 2D berbasis media digital dan menghasilkan media interaktif pembelajaran Animasi 2D untuk siswa SMK. Metode Pengembangan multimedia ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Hasil pengukuran pada aspek Kebergunaan (Usefulness) diperoleh nilai total skor siswa 88,3%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D sangat berguna, pada aspek Kemudahan Penggunaan (Ease of Use) hasil pengukuran yang diperoleh dari total skor siswa 99,7%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D mudah digunakan, pada aspek Kemudahan Belajar (Ease of Learning), hasil pengukuran yang diperoleh dari total skor siswa adalah 99,8%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D mudah dipelajari dan pada aspek kepuasan (Satisfaction), hasil pengukuran yang diperoleh dari total skor siswa adalah 91,4%, yang artinya aplikasi media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Animasi 2D sangat memuaskan. Dari hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, aplikasi media pembelajaran berbasis android mata pelajaran Animasi 2D kelas XI MM SMK N 5 Manado telah berhasil dikembangkan dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.