Penelitian ini membahas tentang pengaruh self-efficacy dan dukungan keluarga terhadap keberhasilan belajar dari rumah di masa pandemi covid-19. Seperti yang kita ketahui bersama bahwa peserta didik mulai dari tingkat Sekolah Dasar hingga Perguruan tinggi di instruksikan untuk belajar dari rumah selama masa pendemi covid-19 ini. Penelitian ini menjadi sangat menarik mengingat waktu bejajar di rumah masih akan diperpanjang hingga waktu yang masih belum dapat diprediksi. Variabel yang dianalisis pada penelitian ini adalah Self-Efficacy, dukungan keluarga, dan keberhasilan belajar dari rumah selama proses pandemi covid-19. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh Self-Efficacy, dan dukungan keluarga terhadap tingkat keberhasilan belajar dari rumah selama masa pandemi Covid-19. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan Teknik pengambilan sampel secara proporsional random sampling. Penelitian ini melibatkan 50 responden dari 9 Kecamatan di Kabupaten Sumenep Provinsi Jawa Timur. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa ada pengaruh dari Self-Efficacy dan dukungan keluarga terhadap tingkat keberhasilan belajar dari rumah salama masa pandemi Covid-19. Variabel independen X1 (Self-Efficacy) dan variabel X2 (dukungan keluarga) memberikan pengaruh sebasar 60,7% terhadap suksesnya kegiatan belajar dari rumah dan selebihnya yaitu 39,3% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak dijelaskan dalam model regresi yang diperoleh misalnya, kondisi geografis tempat tinggal siswa, stabilitas signal, dan kesiapan guru dalam proses pembelajaran daring di rumah.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan aplikasi android “FunMath” serta mengetahui tingkat kelayakan media menurut para ahli sebagai salah satu alternatif belajar matematika selama masa pandemi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan modifikasi pengembangan Thiagarajan yang terdiri atas pendefinisian (define), perancangan (design), dan Pengembangan (development). Tahapan analisis tersebut diambil dengan menggunakan kajian teori dan analisis di lapangan melaui angket dan wawancara pada siswa di Kabupaten Sumenep. Selama masa pandemi global covid-19. Di temukan bahwa responden (siswa) tidak teratur dalam melakukan proses belajarnya, begitu pula dengan orang tua wali. Orang tua/wali juga sangat kewalahan dengan proses pembalajaran daring. Berdasarkan analisis tersebut dikembangkanlah aplikasi belajar Matematika “FunMath” untuk mempermudah siswa, orang tua/wali dan guru selama proses belajar di rumah. Berdasarkan saran dari Validator ahli, produk tersebut dikembangkan menjadi sebuah aplikasi berbasis android “FunMath” yang mudah diakses, mudah dipelajari, sesuai dengan kurikulum yang berlaku, dan diharapkan dapat menjadi salah satu media belajar matematika selama masa belajar di rumah saat pandemi. Hasil validasi media sebesar 88,5 dan validasi materi sebesar 95. Hasil uji coba produk menunjukkan bahwa media belajar berbasis Android “FunMath” yang dikembangkan mendapatkan respon baik dari siswa dalam berlatih mengerjakan soal matematika. Diharapkan produk hasil penelitian ini berupa media belajar matematika “FunMath” menjadi salah satu media alternatif belajar Matematika.
ABSTRAKDalam Kurikulum 2013 sudah memuat buku tematik, buku tematik tentunya mempunyai beberapa kekurangan antara lain terlalu besarnya ukuran buku tematik yang ada, serta tidak memuatnya pembahasan tentang budaya lokal secara langsung dalam satu subtema. Pada umumnya siswa saat ini kurang memahami budaya lokal daerah setempat, karena tidak dapat dihindari lagi pada era 4.0 yang lebih dominan yaitu semua tentang digital, bukan lagi tentang sosial atau tatap muka, padahal budaya daerah kita mengajarkan tentang sikap sosial yang tinggi dan kebersamaan atau gotong royong dalam segala aspek. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan dan untuk mengetahui respon siswa terhadap buku saku tematik berbasis kearifan budaya lokal untuk siswa kelas IV SDN Babbalan. Penelitian ini menggunakan pengembangan 4D dari Thiagarajan, yang terdiri dari tahap define, design dan development. Instrument pengambilan data pada penelitian ini terdiri dari lembar validasi isi/materi, validasi desain validasi format, validasi bahasa Madura, validasi ketatabahasaan dan angket respon siswa dan wali kelas. Tahap uji kelayakan validasi isi/materi 91%, validasi desain 94%, validasi format 100%, validasi bahasa Madura 87%, validasi ketatabahasaan 87%. Pada tahap uji coba awal angket respon siswa diberikan kepada 5 siswa dan mendapatkan persentase sebesar 94% dan wali kelas sebesar 85%, dan uji kuantitatif diberikan kepada 18 siswa mendapatkan persentase sebesar 94%, wali kelas 85%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa buku saku tematik dinyatakan layak.Kata kunci:Buku sakuTematik, pengembangan, budaya lokal, 4D.
Abstrak Konsep Triple Helix dalam pengembangan pariwisata merupakan konsep yang memadukan beberapa pelaku/aktor wisata untuk bersama-sama dalam pengembangan pariwisata. Kolaborasi yang baik dengan membagi peran antara Pemerintah, pihak swasta dan masyarakat akan membawa perubahan yang besar untuk perkembangan pariwisata pulau Gili Labak Kabupaten Sumenep. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui penguatan peran yang tergolong dalam Triple Helix (Peran Pemerintah, Swasta dan Masyarakat) dalam pariwisata Segitiga Emas di Pulau Gili Labak Kabupaten Sumenep. Metode penelitian yang digunakan adalah Deskriptif Kualitatif. Data yang digunakan terdiri dari data primer dan data sekunder. Teknik pengumpulan data yang digunakan melalui wawancara, pengamatan dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Penguatan Peran Triple Helix dalam segitiga emas di Pulau Gili Labak masih belum optimal dan belum terjalin kerjasama antar aktor pembangunan dan pengembangan wisata seperti antara Pemerintah dan swasta yang berjalan masing-masing dalam pengembangan wisata, meskipun masyarakat telah dilibatkan dalam setiap proses pembangunan yang dilakukan akan tetapi dibutuhkan pembangunan yang bertahap dan konsisten serta dibutuhkannya kerjasama yang terintegrasi dan terkoordinasi antar aktor pembangunan wisata sehingga pembangunan wisata akan berhasil
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan tingkat kesulitan tipe HOTS dan LOTS dalam bentuk persentase pada soal ujian nasional mata pelajaran Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam dalam waktu tiga tahun terakhir (2016-2017, 2017-2018 dan 2018-2019). Hasil penelitian yang didapatkan pada mata pelajaran Matematika tahun 2016-2017 terdapat 16 soal berkriteria HOTS dan 24 berkriteria LOTS, tahun 2017-2018 terdapat 12 soal berkriteria HOTS dan 18 berkriteria LOTS, tahun 2018-2019 terdapat 14 soal berkriteria HOTS dan 16 berkriteria LOTS dan untuk mata pelajaran Ipa tahun 2016-2017 terdapat 15 soal berkriteria HOTS dan 25 berkriteria LOTS, tahun 2017-2018 terdapat 15 soal berkriteria HOTS dan 20 berkriteria LOTS, tahun 2018-2019 terdapat 17 soal berkriteria HOTS dan 18 berkriteria LOTS. Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa soal berkriteria HOTS pada mata pelajaran Matematika tertinggi pada tahun 2016-2017 dengan 16 butir soal berkriteria HOTS sedangkan pada mata pelajaran Ipa tertinggi pada tahun 2018-2019 dengan 17 butir soal berkriteria HOTS.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.