Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan aplikasi android “FunMath” serta mengetahui tingkat kelayakan media menurut para ahli sebagai salah satu alternatif belajar matematika selama masa pandemi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan modifikasi pengembangan Thiagarajan yang terdiri atas pendefinisian (define), perancangan (design), dan Pengembangan (development). Tahapan analisis tersebut diambil dengan menggunakan kajian teori dan analisis di lapangan melaui angket dan wawancara pada siswa di Kabupaten Sumenep. Selama masa pandemi global covid-19. Di temukan bahwa responden (siswa) tidak teratur dalam melakukan proses belajarnya, begitu pula dengan orang tua wali. Orang tua/wali juga sangat kewalahan dengan proses pembalajaran daring. Berdasarkan analisis tersebut dikembangkanlah aplikasi belajar Matematika “FunMath” untuk mempermudah siswa, orang tua/wali dan guru selama proses belajar di rumah. Berdasarkan saran dari Validator ahli, produk tersebut dikembangkan menjadi sebuah aplikasi berbasis android “FunMath” yang mudah diakses, mudah dipelajari, sesuai dengan kurikulum yang berlaku, dan diharapkan dapat menjadi salah satu media belajar matematika selama masa belajar di rumah saat pandemi. Hasil validasi media sebesar 88,5 dan validasi materi sebesar 95. Hasil uji coba produk menunjukkan bahwa media belajar berbasis Android “FunMath” yang dikembangkan mendapatkan respon baik dari siswa dalam berlatih mengerjakan soal matematika. Diharapkan produk hasil penelitian ini berupa media belajar matematika “FunMath” menjadi salah satu media alternatif belajar Matematika.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan literasi baca tulis pada siswa sekolah dasar, khususnya di Sekolah Dasar Islam Terpadu Ar Rahmah Pacitan pada semester ganjil tahun ajaran 2019/2020. Pendekatan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metode deskriptif, sedangkan proses pengambilan data menggunakan teknik wawancara dan observasi. Subjek penelitian adalah kepala sekolah, siswa, guru, dan petugas perpustakaan sekolah. Analisis data dilakukan dengan mereduksi data yang sudah terkumpul. Data diolah dengan melakukan pendekatan kualitatif untuk menjawab pertanyaan penelitian. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, pengembangan literasi anak pada Sekolah Dasar Islam Terpadu Ar Rahmah Pacitan dikelola oleh perpustakaan dengan bekerjasama bersama guru kelas, ekstra dan walimurid. Pengembangan literasi dilakukan pada saat proses pembelajaran berlangsung dan didukung oleh kegiatan ekstrakulikuler. Adapaun kegiatan yang dilakukan untuk mendukung literasi diantaranya adalah membaca 15 menit sebelum pembelajaran, menceritakan kembali bacaan yang sudah dibaca di rumah, pojok baca dalam kelas, perlombaan literasi, kunjungan ke perpustakaan daerah dan sebagainya. Perhatian khusus diberikan kepada siswa yang rendah kemampuan literasinya dengan memberikan kesempatan mewakili kelas dalam perlombaan literasi, hal ini dilakukan agar kepercayaan diri dalam diri anak bisa ditumbuhkan.
Critical thinking skills can be practiced by using psychometric realistic math-based learning by implementing an application of "fun math". This study aims to understand the students' critical thinking skills on geometry topics. A quasi-experimental is used on one group of pretests – posttest design. The instruments of this study are critical thinking ability observation sheets and the psychomotor ability evaluation sheets. The subject of this study involves 6 students from the fifth-class year of primary school in SDN Soddara II, Sumenep of East Java province. The data analysis results indicate a learning application of realistic math-based learning through "fun math" on the topic of space building can improve the students’ critical thinking skills, shown by the average score of five indicators. The highest average value (2.4), the indicator of providing a simple explanation and draw conclusions (2.3), are in the good category. The indicator of estimating and providing alternative solutions (2.1), and providing further consideration (2.025) with an average category. The students' critical thinking skills improve on how they are expressing opinions, giving alternative thoughts, unlocking new ways, and presenting them based on the facts that they are able to deliver alternative solutions to create new ideas.
Salah satu materi pelajaran bahasa Inggris yang menjadi dasar untuk belajar pada level selanjutnya adalah berhitung dalam bahasa Inggris (mathematic). Disebabkan pelajaran bahasa Inggris sangat berbeda dengan bahasa Indonesia sebagai bahasa ibu, seorang guru harus menerapkan konsep belajar yang menarik. “Dhako” sebagai sebuah permainan berkearifan lokal merupakan sebuah variabel yang penting untuk dijadikan media pembelajaran agar siswa tidak kehilangan nilai-nilai kedaerahan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efisiensi permainan “dhako” pada pembelajaran berhitung dalam bahasa inggris (mathematic). Penelitian ini menggunakan quasy-eksperimen dengan pre-post test. Dari total dua puluh satu siswa dibagi dalam kelompok kontrol dan eksperimen dengan menggunakan metode random. Uji statistik menggunakan Paired T Test, Levene's Test, dan Independent T Test. Hasil pada uji Paired T Test Paired Sample Test diketahui terdapat perbedaan rata-rata antara hasil belajar pre test dan post nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,002 < 0,05. Levene's Test for Equality of Variances adalah sebesar 0,882 > 0,05 yang berarti kelas Intervensi dan kelas Kontrol adalah sama atau homogen. Independent Samples Test sebesar 0,039 < 0,05 menyimpulkan bahwa ada perbedaan efektifitas yang signifikan (nyata) antara penggunaan permainan dhako pada pembelajaran berhitung dalam bahasa inggris (mathematic) dan tidak menggunakan permainan dhako pada pembelajaran berhitung dalam bahasa inggris (mathematic) bagi siswa kelas 5 SDN AENGDAKE I.
Sebagai sebuah instansi pendidikan dasar, SDN Daramista I secara aktif melaksanakan kegiatan belajar mengajar yang diatur dalam kurikulum. Berbicara mata pelajaran bahasa Inggris, pada level sekolah dasar mata pelajaran tersebut hanya diposisikan sebagai mata pelajaran mulok. Sebagian besar siswa di SDN Daramista I masih terkendala penguasaan kosa kata untuk dapat memahami materi-materi yang diberikan. Kosa kata sebagai element dasar dalam sebuah bahasa menjadi sangat penting untuk dikuasai. Seperti diketahui bahwa kosa kata bahasa Indonesia sangat berbeda dengan bahasa Inggris, sehingga untuk menguasai kosa kata ini siswa perlu diajarkan menggunakan sebuah metode yang menyenangkan, yaitu permainan tradisional dhako.Tujuan kegiatan PkM ini adalah memudahkan siswa untuk mengingat kosa kata dalam bahasa Inggris spesifik dalam belajar berhitung. Sedangkan manfaat PkM ini adalah menigkatnya penguasaan kosa kata bahasa Inggris spesifik dalam belajar berhitung siswa SDN Daramista I kelas V agar dapat lebih mudah memahami materi-materi bahasa Inggris yang disampaikan oleh guru. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini berupa pelatihan dan pemberian materi dengan pendekatan permainan tradisional dhako yang dikemas dalam lima kali tatap muka. Pre-test dan post-test dilakukan untuk mengetahui perkembangan pengetahuan mitra.Melalui kegiatan PkM ini, diketahui bahwa pada akhir kegiatan siswa mengalami peningkatan dalam menghafal kosa kata dibandingkan dengan sebelum kegiatan dilakukan. Pada akhir kegiatan terdapat tiga siswa yang masih memiliki kendala dalam menghafal kosa kata berhitung berbahasa Inggris.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.