Os designers, em sua responsabilidade enquanto projetistas, devem pensar sobre como desenvolver sistemas de comunicação ou qualquer outro elemento de informação e/ou ambientação que atenda as pessoas com deficiências e/ou restrições, incluindo a forma como uma pessoa totalmente habilitada utiliza este sistema e/ou ambiente. Esta é a base do Design Universal, o que significa que um bom projeto deve satisfazer as necessidades de todos os grupos ao invés de satisfazer apenas as de alguns. Desta forma, este artigo visa apresentar os resultados obtidos até o momento com a pesquisa denominada Avaliação da Acessibilidade em Sistemas Informacionais para Contribuição Metodológica no Desenvolvimento de Projetos de Sinalização. Os resultados são apresentados através de informação textual, tabelas e infográficos produzidos pelo NDGA – Núcleo de Design Gráfico Ambiental composto por professores e acadêmicos do Departamento de Design e Expressão Gráfica da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
É possível inferir o vasto campo de investigação do conhecimento existente na natureza. O presente trabalho delimita-se quanto ao uso da biomimética como ferramenta para a geração de alternativas, durante a fase de projeto conceitual. Foi realizada a identificação de alguns princípios de solução da natureza, matemáticos/geométricos e/ou funcionais, que possam ser devidamente reconhecidos através dos padrões existentes, visando sua aplicabilidade no desenvolvimento de produtos. Como fundamentação teórica necessária para o desenvolvimento do presente trabalho, há dois principais focos de pesquisa. O primeiro deles está relacionado à metodologia de projeto de produto, mais precisamente à fase conceitual, na qual ocorre o processo criativo ou a geração de soluções alternativas. O segundo ponto abordado se refere ao biomimetismo e ao conhecimento dos princípios de solução da natureza como um todo, contemplando simultaneamente seus padrões geométricos, matemáticos e funcionais.
A presente pesquisa objetiva propor uma metodologia que oriente o projeto de interface de ambiente virtual centrado no usuário que seja sistematizada como processo de produto com princípios de design de interação, considerando aspectos de usabilidade e ergonomia, de modo a favorecer o trabalho do usuário, permitindo a apropriação do conteúdo e a execução das tarefas através das funcionalidades do sistema. Para consecução do trabalho foram investigados: os elementos da experiência do usuário; as ferramentas de planejamento de produto; as técnicas engenharia de software; e os conceitos do design de interação. A validação da metodologia foi feita através do projeto de interface do módulo do desenvolvedor (professor/instrutor) do HyperCalGD online. A interface projetada apresentou melhores condições para o desenvolvimento de materiais educacionais.
The following paper intends to demonstrate how parameterization can be a facilitator in the process of systematization and manufacturing of orthoses in a company focused on assistive technology products. By defining these parameters, it is expected to assist in the automation of the manufacturing process, as well as through a greater degree of personalization to provide a better user experience in the use of these devices, resulting in a better development of the tasks in a daily basis. The process for the development of an orthosis is presented, as well as possibilities for validation and further development. IntroduçãoO desenvolvimento e a evolução das técnicas de manufatura têm permitido a atuação do designer sob novas perspectivas projetuais e, neste contexto, está inserido o desenho paramétrico. Esta ferramenta permite ao designer estabelecer uma producaõ baseada em modelos digitais, podendo alterar rapidamente dados variáveis predefinidosos parâmetros -para gerar variações do projeto (Tedeschi, 2014). Desta maneira, favorece a personalização de produtos conforme a necessidade dos usuários e permite soluções para um problema recorrente na produção em massa de produtos cuja função está diretamente vinculada ao corpo humano: a adaptação ao usuário. Assim, demonstra-se o potencial do emprego da modelagem paramétrica em projetos de tecnologia assistiva, consolidando-a como uma via para a customização em massa. O Comitê de Ajudas Técnicas (2007) ressalta que o desenvolvimento de produtos de tecnologia assistiva visa a autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, consolidando-a como elemento chave na promoção dos direitos humanos. O desenvolvimento de produtos com esta abordagem, entretanto, frequentemente está atrelado a requisitos específicos de cada indivíduo, devido à diversidade e complexidade de estruturas corporais e de suas limitações, o que pode restringir sua produção em massa e o acesso de parte da população. Para isso, o uso de parâmetros para definir a geometria de elementos construtivos tem se mostrado cada vez mais eficaz no processo de projeto, possibilitando a obtencaõ de geometrias complexas (Florio, 2011).O próximo tópico realizará uma reflexão sobre algumas teorias contribuintes aos resultados alcançados, permeando a capacidade reflexiva em organizações, prática do design e contexto mercadológico. Tecnologia AssistivaA Tecnologia Assistiva (TA) configura-se como uma área do conhecimento de característica interdisciplinar, que abrange produtos, recursos e metodologias, bem como práticas, estratégias e serviços que possuem como objetivo ampliar as habilidades funcionais e promover a inclusão social de indivíduos com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, tendo em vista a sua independência, autonomia, qualidade de vida e inclusão social (CAT, 2007). Por recurso de TA, entende-se todo item, peça de equipamento ou sistema de produtos, angariados comercialmente, adaptados ou confeccionados sob me...
Resumo: As formas de se contar histórias modi cam-se a partir da convergência digital, incluindo as histó-rias em quadrinhos (HQs). Este artigo apresenta uma pesquisa através de levantamento bibliográ co, o que embasa a análise da narrativa da HQ CIA: Operation Ajax. São discutidos conceitos e estruturas de narrativa e de nidas HQs digitais. Como resultado, tem-se uma sistematização de conhecimento que permite uma maior compressão das HQs digitais e uma observação de como este tipo de narrativa se comporta na prática.Palavras-chave: Narrativa; Histórias em Quadrinhos; Hipermídia. Digital comics: the narrative in "CIA: Operation Ajax"Abstract: e ways to tell stories have changed with digital convergence, including comics. is paper presents a bibliographic research that supports the analysis of the CIA: Operation Ajax comics storytelling. As a result, a systematization of that knowledge allows a better understanding of digital comics and an observation of how this kind of storytelling works.Keywords: Storytelling; Comics; Hypermedia. IntroduçãoNarrar histórias é algo natural do ser humano, e uma prática muito importante para o desenvolvimento da sociedade. O homem conta histórias desde seus primórdios, e essas evoluem conforme o avanço das tecnologias. Atualmente, a convergência das mídias para o ambiente digital trouxe diversas novas possibilidades para se contar histórias, dentre elas a incorporação de elementos hipermidiáticos a mídias que tradicionalmente eram mais passivas. As histórias em quadrinhos, tradicionalmente impressas, também migram para este ambiente e passam a hibridizar elementos e linguagens, buscando novas formas narrativas.O presente trabalho apresenta um estudo sobre histórias em quadrinhos digitais. O objetivo principal é analisar, do ponto de vista da linguagem e da narrativa, uma HQ digital escolhida conforme critérios de relevância. Para tanto, realiza-se uma pesquisa básica e exploratória através de levantamento bibliográ co para embasar a análise posterior. Inicia-se discutindo conceitos e estruturas de narrativa de uma 1 UFRGS.
A avaliação de periódicos científicos tem sido preocupação dos pesquisadores desde meados do século XX. Os critérios de avaliação inicialmente propostos consideravam a qualidade das revistas científicas em seu suporte original, o impresso. Porém, com o tempo, essas revistas adotaram preponderantemente o meio digital para publicação. Neste contexto, interessa à presente pesquisa investigar em que medida a avaliação dos periódicos científicos tem acompanhado o avanço tecnológico, abrangendo também aspectos relacionados ao suporte eletrônico. A questão que norteia a pesquisa é a seguinte: como as metodologias de avaliação de revistas científicas comtemplam critérios referentes ao meio digital? Para responder a esta pergunta, identificou-se, nas publicações relativas ao tema, critérios de qualidade de revistas científicas associados às especificidades da mídia eletrônica. O levantamento de dados foi efetuado nas bases Web of Science, Science Direct e Brapci, na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações, no Banco de Tese e no Google Acadêmico. Como recurso para visualização dos resultados, apresenta-se um quadro comparativo das metodologias de avaliação que destaca a presença dos critérios: meio impresso, meio eletrônico, hipertexto, hipermídia, usabilidade, acesso aberto, arquitetura da informação e recursos para interação e colaboração em rede. O quadro também informa sobre os autores que deram origem aos estudos relacionados e classifica as metodologias como qualitativa ou quantitativa. A pesquisa demonstra uma tendência de adequação das metodologias de avaliação de revistas científicas ao contexto digital e apresenta as áreas que ainda requerem estudos aprofundados.
Resumo: O presente artigo apresenta conceitos gerais para o embasamento teórico relativo aos fatores humanos aplicados ao design, em especial ao nível político e suas inter--relações. Desta forma, abordam--se também questões relativas às Políticas Públicas Culturais e sua contextualização histórica frente à inserção do design neste campo. Assim, este trabalho visa refletir sobre o papel do design(er) na discussão, formulação e implantação de políticas públicas culturais que considerem a sua relação com o design. Palavras--chave: Fatores Humanos, Design Social, Politicas Públicas Culturais. Abstract: This paper presents general concepts for the theoretical background on human factors applied to the design, especially at the political level and their interrelationships. Thus, also addressing issues relating to Cultural Public Policies and its historical contextualization front insert design in this field. Thus, this paper aims to reflect on the role of design(er) in the discussion, formulation and implementation of cultural policies that consider their relationship with the design.
Resumo: O presente artigo tem como objetivo apresentar as etapas de planejamento de produto e projeto conceitual de um carrinho para bebê realizado na disciplina "Processo de Geração e Seleção de Concepções de Projeto" junto ao programa de Pós-Graduação em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) em 2013. A metodologia utilizada constitui-se das seguintes etapas: pesquisa bibliográfica, geração de ideias a partir de um jogo que utiliza técnicas criativas, geração e seleção de alternativas. Os resultados alcançados comprovam os benefícios da metodologia empregada e da utilização do jogo na etapa de geração de ideias.
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