Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa realizada sobre a usabilidade das interfaces computacionais através das cores, tendo o deficiente de Baixa Visão como usuário. Para um melhor entendimento, são abordados os fundamentos teóricos sobre a interação humano-computador, usabilidade, cores e deficientes de baixa visão. Após a fundamentação teórica, é descrita a metodologia utilizada, o teste de usabilidade de 3 interfaces web realizado com os usuários em questão, demonstrando os resultados para o desenvolvimento de um protótipo de interface tendo as cores como elemento principal. O protótipo desenvolvido é apresentado juntamente com o teste de usabilidade realizado com este. Como resultado do trabalho realizado, são apresentadas recomendações e também é proposto um modelo de cores que atenda aos usuários de baixa visão, na construção e readequação de interfaces computacionais, visando à usabilidade das interfaces na web.
Durante muitos anos, diversas pesquisas na área de Design no Brasil, constataram limitados investimentos no desenvolvimento de produtos para auxiliar as pessoas com deficiência. Diante disso, esta tese teve por objetivo propor uma nova abordagem para os equipamentos de auxílio à comunicação de crianças com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA), por meio do Design e da Realidade Aumentada (RA). Como métodos foram realizados estudos de caso, pesquisas bibliográficas, por internet e observação de crianças com TEA, no contexto da Associação de Pais e Amigos do Autista da cidade de Florianópolis, para embasar a proposta de projeto de Prancha de Comunicação Alternativa e Aumentativa. A proposta resultante teve como base comum o produto prancha de comunicação que foi utilizada com aplicativo disponível no mercado. Nesta prancha de base o usuário pode apontar para a ficha de comunicação de modo estável comandando o movimento da tela do dispositivo móvel e assim surge o vídeo que estabelece a comunicação dizendo o que a criança realmente deseja. Evidenciam-se assim, os elementos indicadores de que a solução proposta apresenta vantagens em relação a algumas pranchas atualmente existentes e que pode contribuir para facilitar a comunicação e a interação não só das crianças com TEA, mas também de outras crianças com essa limitação.
The aim of this paper is to design a public facilitie using both digital manufacture and rapid prototyping design methods. These new technologies have been used in product design development by some ways: helping in the comprehension of complex geometries; used as tools for analyzing the design process, thus avoiding errors in the project. The analysis were carried out using virtual simulation tests and physical prototype in reduced scale. The prototype was manufactured using the 3D printer V--Flash in the Virtual Design Laboratory -UFRGS, where positive and negatives aspects were identified and described.
Resumo: As formas de se contar histórias modi cam-se a partir da convergência digital, incluindo as histó-rias em quadrinhos (HQs). Este artigo apresenta uma pesquisa através de levantamento bibliográ co, o que embasa a análise da narrativa da HQ CIA: Operation Ajax. São discutidos conceitos e estruturas de narrativa e de nidas HQs digitais. Como resultado, tem-se uma sistematização de conhecimento que permite uma maior compressão das HQs digitais e uma observação de como este tipo de narrativa se comporta na prática.Palavras-chave: Narrativa; Histórias em Quadrinhos; Hipermídia. Digital comics: the narrative in "CIA: Operation Ajax"Abstract: e ways to tell stories have changed with digital convergence, including comics. is paper presents a bibliographic research that supports the analysis of the CIA: Operation Ajax comics storytelling. As a result, a systematization of that knowledge allows a better understanding of digital comics and an observation of how this kind of storytelling works.Keywords: Storytelling; Comics; Hypermedia. IntroduçãoNarrar histórias é algo natural do ser humano, e uma prática muito importante para o desenvolvimento da sociedade. O homem conta histórias desde seus primórdios, e essas evoluem conforme o avanço das tecnologias. Atualmente, a convergência das mídias para o ambiente digital trouxe diversas novas possibilidades para se contar histórias, dentre elas a incorporação de elementos hipermidiáticos a mídias que tradicionalmente eram mais passivas. As histórias em quadrinhos, tradicionalmente impressas, também migram para este ambiente e passam a hibridizar elementos e linguagens, buscando novas formas narrativas.O presente trabalho apresenta um estudo sobre histórias em quadrinhos digitais. O objetivo principal é analisar, do ponto de vista da linguagem e da narrativa, uma HQ digital escolhida conforme critérios de relevância. Para tanto, realiza-se uma pesquisa básica e exploratória através de levantamento bibliográ co para embasar a análise posterior. Inicia-se discutindo conceitos e estruturas de narrativa de uma 1 UFRGS.
A criatividade é um fator essencial para a competitividade dos produtos e o sucesso das empresas. Existe uma série de técnicas criativas que podem ser utilizadas por equipes de projeto de produto. Porém, ocorrem dificuldades na aplicação sistemática dessas técnicas no momento de gerar as concepções de projeto. O objetivo deste trabalho é discutir o uso de técnicas criativas para a geração de ideias de produtos durante o Processo de Desenvolvimento de Produtos (PDP). Foi realizado um estudo experimental por meio do desenvolvimento de um produto que auxilie no transporte de crianças. O desenvolvimento do produto foi realizado até a etapa de projeto conceitual. Para isso, foi utilizado o jogo Creative Sketch na geração de ideias, assim como, técnicas de avaliação e seleção de concepções de projeto para eleger as concepções mais adequadas aos requisitos de projeto. A utilização do jogo possibilitou a geração de 72 ideias em um curto período de tempo. Além do jogo, utilizaram-se o método da síntese funcional e a técnica da matriz morfológica para a geração de alternativas, assim como o método de Pugh para a seleção das melhores alternativas. Como resultado desse processo obtiveram-se duas concepções de produto que atenderam aos requisitos de projeto estabelecidos.
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