Nos últimos anos, a gamification tem ganhado a atenção de pesquisadores de diversas áreas, graças ao seu potencial percebido para motivar e envolver. O termo gamification é usado para designar a aplicação de elementos de jogo em tarefas de não jogos, transformando essas tarefas mais envolvente e incentivando comportamentos desejáveis em clientes, usuários e estudantes. Este artigo busca esclarecer sobre o surgimento e consolidação da gamification, relatando os resultados de uma revisão de literatura sobre o tema entre 2011 a 2015. Os trabalhos foram coletados a partir do Portal de Periodicos da Capes/Mec totalizando 487 documentos, os quais foram analisados e classificados de acordo com os seguintes critérios: conceitos relacionados a gamification, elementos de jogos utilizados pela gamification, áreas que mais publicaram sobre a gamification, e por fim a relação entre gamification educação e motivação. Os resultados que emergem deste estudo apontam para a crescente popularidade de técnicas de gamification aplicadas em uma ampla gama de ambientes.
Qualified human capital produces intellectual capital in institutions of higher education in the form of scientific articles and technological products, from the research processes. The objective of this study is to verify how the association between human capital (titling of teachers) and intellectual capital (production of intangible assets) occurs in graduate programs. This study is based on grounded theory. The academic production of the professors of a postgraduate program in the interdisciplinary area was analyzed. A search was made on the lattes platform of the National Council for Scientific and Technological Development (CNPq) to locate the curricula of the permanent teachers of the program and to elaborate the roadmap for data analysis starting in 2010. The results show that teachers have different productive profiles and that some are responsible for elevate the average intellectual output of the program. It is also possible to perceive the existence of internal networks of collaboration and the alignment with the expected profile of the scientific production of interdisciplinary programs. The promotion and management of intangible assets in a higher education institution are part of a strategic plan that should be described in the institutional development plan. The quality of the service offered and the balance of the finances of a higher education institution are determined in advance by the institutional development plan, the first document prepared by the Institution.
The scientific collaboration, externalized through the formation of networks or research groups, has been used by researchers in the processes of production and publication of researches in the various areas of knowledge. On the basis of this, the aim of this article is to identify the structure of scientific collaboration networks in University Management among higher education institutions, based on the institutional links of researchers in this area. In terms of methodological steps, two data collections were done: one in the publications database of the Journal of University Management in Latin America (GUAL) to select the articles of interest in the research, and another in the current database of the Directory of Research Groups (DRG) of the National Council for Scientific and Technological Development (CNPq) to identify the research groups in University Management registered in the Directory. The main results evidenced the predominance of scientific collaboration in the production of research in the area and that the formation of networks is influenced by several factors, such as social aspects and professional aspirations of researchers, interests in sharing resources, as well as the geographical proximity of institutions.
ResumoJuntamente com a crescente popularidade dos jogos de vídeo, surgiu a gamificação para defender a extensão e aplicação de elementos normalmente presentes em jogos de vídeo para o mundo real e em áreas muito longe de apenas entretenimento. A gamificação é um fenômeno sócio tecnológico com potencial reivindicado para fornecer uma infinidade de benefícios relacionados a diversão, como também, benefícios sociais através de comunidades e interação social. Objetivo: Verificar os avanços e pesquisas tecnológicas que estão sendo realizadas sobre a gamificação por intermédio de análise de prospecção tecnológica. Uma vez que com o avanço acelerado do sistema de inovação, faz necessário a verificação do panorama mundial dos documentos de patentes relacionados a tecnologia da gamificação se atentando aos pedidos de depósitos em bancos de dados. Resultados: Constatou-se que as pesquisas relacionadas a gamificação são realizadas de forma recente e crescente. O dinamismo da tecnologia faz com que cada vez mais novos sistemas e métodos sejam desenvolvidas. Conclusão: Sendo assim o mapeamento tecnológico proporcionou verificar os avanços e pesquisas que estão sendo realizadas sobre a gamificação. Palavras chave: Gamificação; Mapeamento Tecnológico; Patentes Abstract Along with the growing popularity of video games, gamification has emerged to advocate the extension and application of elements commonly found in video games to the real world and in areas far from just entertainment. Gambling is a socio-technological phenomenon with potential claimed to provide a plethora of fun-related benefits as well as social benefits through communities and social interaction. Objective: To verify the advances and technological researches that being carried out on the gamification by means of analysis of technological prospection. Since with the accelerated advancement of the innovation system, it is necessary to verify the world panorama of patent documents related to gamma technology by paying attention to requests for deposits in databases. Results: Found that the research related to recent form are held gamification and growing. The dynamism of technology causes more and more new systems and methods are developed. Conclusion: the technological mapping provided check advances and research that are performing about gamification.
Strategic alignment is a term used since the 1940s, in recent decades it has also been used in the management area. The objective of this study was to analyze the approaches of different researchers on the concept of strategic alignment and its use in companies. For this, a bibliometric research was carried out followed by bibliographical analysis, using the base of periodicals Web Of Science. The bibliometric research provided parameters and systematized the selection of articles related to the subject, as well as helped in the organization of the data. The bibliographic analysis allowed to identify concepts of strategic alignment and its applications in the most diverse sectors and business situations and how they can be used by all types of companies today.
Juntamente com a crescente popularidade dos jogos de vídeo, surgiu a gamificação para defender a extensão e aplicação de elementos normalmente presentes em jogos de vídeo para o mundo real e em áreas muito longe de apenas entretenimento. A gamificação é um fenômeno sócio tecnológico com potencial reivindicado para fornecer uma infinidade de benefícios relacionados a diversão, como também, benefícios sociais através de comunidades e interação social. Objetivo: Verificar os avanços e pesquisas tecnológicas que estão sendo realizadas sobre a gamificação por intermédio de análise de prospecção tecnológica. Uma vez que com o avanço acelerado do sistema de inovação, faz necessário a verificação do panorama mundial dos documentos de patentes relacionados a tecnologia da gamificação se atentando aos pedidos de depósitos em bancos de dados. Resultados: Constatou-se que as pesquisas relacionadas a gamificação são realizadas de forma recente e crescente. O dinamismo da tecnologia faz com que cada vez mais novos sistemas e métodos sejam desenvolvidas. Conclusão: Sendo assim o mapeamento tecnológico proporcionou verificar os avanços e pesquisas que estão sendo realizadas sobre a gamificação.Palavras chave: Gamificação. Mapeamento Tecnológico. Patente.Link: https://periodicos.ufsc.br/index.php/eb/article/view/1518-2924.2017v22n49p33/34049
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
334 Leonard St
Brooklyn, NY 11211
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.