Nos últimos anos, a gamification tem ganhado a atenção de pesquisadores de diversas áreas, graças ao seu potencial percebido para motivar e envolver. O termo gamification é usado para designar a aplicação de elementos de jogo em tarefas de não jogos, transformando essas tarefas mais envolvente e incentivando comportamentos desejáveis em clientes, usuários e estudantes. Este artigo busca esclarecer sobre o surgimento e consolidação da gamification, relatando os resultados de uma revisão de literatura sobre o tema entre 2011 a 2015. Os trabalhos foram coletados a partir do Portal de Periodicos da Capes/Mec totalizando 487 documentos, os quais foram analisados e classificados de acordo com os seguintes critérios: conceitos relacionados a gamification, elementos de jogos utilizados pela gamification, áreas que mais publicaram sobre a gamification, e por fim a relação entre gamification educação e motivação. Os resultados que emergem deste estudo apontam para a crescente popularidade de técnicas de gamification aplicadas em uma ampla gama de ambientes.
This article describes the gamification and how it can be applied to the design of innovative tasks related to formative assessment. It is argued that the inclusion of some aspects of the gamification technology can have a positive effect on the development of innovative assessment systems. Through a literature search, we show that there is room for these types of game elements on formative assessment, with reflections on: the ideas and concepts related to gamification, assessment modalities, formative assessment in the context of gamification, and the end point potential of gamification as an evaluation tool. The integration of gamification as part of evaluation tasks is a complex process that needs to take into consideration not only the surrounding or motivational aspects of the activity, but also the quality criteria that are required according to the type of evaluation that is being developed.
RESUMO Descreve e analisa Propriedades Industriais (patentes, marcas e softwares) depositadas/registrados pelos Institutos Federais de Educação, Ciência, e Tecnologia (IFs), considerando o corte temporal de 2006 a 2013. A identificação foi realizada por meio de busca na Base de Dados do INPI, a expressão de busca foi "Instituto and Federal and Educação" no campo nome do depositante/titular. O levantamento na base do INPI identificou 87 patentes depositadas (2006 a 2013), 34 marcas (2010 a 2013), 48 softwares (2010 a 2013). As Propriedades Industriais são elencadas segundo dois conjuntos de variáveis: relacionadas ao próprio tipo de documento (patente, marca, software), e quanto a sua distribuição geográfica, titulares, inventores, data de depósito. A Região Nordeste se destaca como maior depositante. Palavras chave: Propriedade Industrial. Busca. Prospecção. Depósito.
Juntamente com a crescente popularidade dos jogos de vídeo, surgiu a gamificação para defender a extensão e aplicação de elementos normalmente presentes em jogos de vídeo para o mundo real e em áreas muito longe de apenas entretenimento. A gamificação é um fenômeno sócio tecnológico com potencial reivindicado para fornecer uma infinidade de benefícios relacionados a diversão, como também, benefícios sociais através de comunidades e interação social. Objetivo: Verificar os avanços e pesquisas tecnológicas que estão sendo realizadas sobre a gamificação por intermédio de análise de prospecção tecnológica. Uma vez que com o avanço acelerado do sistema de inovação, faz necessário a verificação do panorama mundial dos documentos de patentes relacionados a tecnologia da gamificação se atentando aos pedidos de depósitos em bancos de dados. Resultados: Constatou-se que as pesquisas relacionadas a gamificação são realizadas de forma recente e crescente. O dinamismo da tecnologia faz com que cada vez mais novos sistemas e métodos sejam desenvolvidas. Conclusão: Sendo assim o mapeamento tecnológico proporcionou verificar os avanços e pesquisas que estão sendo realizadas sobre a gamificação.Palavras chave: Gamificação. Mapeamento Tecnológico. Patente.Link: https://periodicos.ufsc.br/index.php/eb/article/view/1518-2924.2017v22n49p33/34049
ResumoJuntamente com a crescente popularidade dos jogos de vídeo, surgiu a gamificação para defender a extensão e aplicação de elementos normalmente presentes em jogos de vídeo para o mundo real e em áreas muito longe de apenas entretenimento. A gamificação é um fenômeno sócio tecnológico com potencial reivindicado para fornecer uma infinidade de benefícios relacionados a diversão, como também, benefícios sociais através de comunidades e interação social. Objetivo: Verificar os avanços e pesquisas tecnológicas que estão sendo realizadas sobre a gamificação por intermédio de análise de prospecção tecnológica. Uma vez que com o avanço acelerado do sistema de inovação, faz necessário a verificação do panorama mundial dos documentos de patentes relacionados a tecnologia da gamificação se atentando aos pedidos de depósitos em bancos de dados. Resultados: Constatou-se que as pesquisas relacionadas a gamificação são realizadas de forma recente e crescente. O dinamismo da tecnologia faz com que cada vez mais novos sistemas e métodos sejam desenvolvidas. Conclusão: Sendo assim o mapeamento tecnológico proporcionou verificar os avanços e pesquisas que estão sendo realizadas sobre a gamificação. Palavras chave: Gamificação; Mapeamento Tecnológico; Patentes Abstract Along with the growing popularity of video games, gamification has emerged to advocate the extension and application of elements commonly found in video games to the real world and in areas far from just entertainment. Gambling is a socio-technological phenomenon with potential claimed to provide a plethora of fun-related benefits as well as social benefits through communities and social interaction. Objective: To verify the advances and technological researches that being carried out on the gamification by means of analysis of technological prospection. Since with the accelerated advancement of the innovation system, it is necessary to verify the world panorama of patent documents related to gamma technology by paying attention to requests for deposits in databases. Results: Found that the research related to recent form are held gamification and growing. The dynamism of technology causes more and more new systems and methods are developed. Conclusion: the technological mapping provided check advances and research that are performing about gamification.
Gamification is a solution applied in the main companies of the world. The objective was to discuss the patentability of gamification in the Brazilian Patent Office (INPI). This article reviewed the scientific literature, patent office guidelines and related websites. The documents consulted have shown that patentability criteria are similar among patent offices worldwide; American and European offices have patents related to gamification; the justifications presented by these offices for patenting the inventions related to Gamification are in line with the criteria presented in the guidelines of the Brazilian Patent Office (INPI). Therefore, the present article concluded that inventions related to Gamification meet the patentability criteria of the INPI.
O processo de ensino-aprendizagem da anatomia humana é complexo e tem sofrido constantes modificações. Devido às dificuldades que perpassam este processo, métodos inovadores de aprendizagem são necessários para solucionar essa problemática. Uma equipe foi formada para avaliar tanto os problemas relativos ao ensino aprendizagem da disciplina de AH quanto às soluções já existentes em termos de ferramentas ativas. Foi utilizado como procedimento metodológico o Design Thinking (fase de imersão) por se tratar de uma abordagem empática que se divide em dois espaços, o do problema e o da solução para que artefatos possam ter propriedades desejadas e alcancem objetivos bem definidos. O artigo relata a execução das primeiras etapas relativas ao espaço do problema. Os resultados do primeiro ano de um projeto de pesquisa que visa criar um jogo sobre Anatomia Humana permitiu compreender que existem mais fatores internos que atrapalham o processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos da disciplina de Anatomia Humana (AH) e que há mais fatores externos que ajudam nesse processo. Por isso, a criação de um jogo que explore conteúdos de AH parece muito promissor e necessário.
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