Résumé 1 L’activité renvoie généralement à ce qui est mis en œuvre par des personnes pour accomplir leurs tâches dans des contextes de travail ou dans le cadre d’usages d’objets techniques du quotidien. Depuis quelques années, on note un intérêt croissant pour la notion d’expérience subjective, particulièrement dans le domaine de l’interaction Homme-Machine. En ergonomie et en psychologie de l’activité, cet intérêt a produit des approches théoriques et méthodologiques variées de l’expérience subjective. La relation entre l’expérience subjective et l’activité a cependant été peu étudiée à ce jour. Les liens entre ces concepts sont plus ou moins clairs, et la notion d’expérience subjective est souvent mal comprise. Une des contributions de cet article est de clarifier les liens entre l’expérience vécue, caractérisée selon une approche phénoménologique, et l’activité. Dans cette perspective, l’expérience vécue d’une activité est définie comme le flux d’actions, émotions, pensées et sensations perceptives qui émergent dans le cours de l’activité et dont le sujet est, ou peut être rendu réflexivement conscient. A partir de cette définition, sont examinées les méthodes qui nous paraissent les plus pertinentes pour documenter l’expérience vécue (autoconfrontation et entretien d’explicitation) et l’on montre comment l’analyse détaillée de celle-ci nous renseigne de façon significative pour la compréhension de l’activité.
Abstract. In this paper we address the combination of the physical and digital worlds in the context of a mobile collaborative activity. Our work seeks to accommodate the needs of professional users by joining their physical and digital operational worlds in a seamless way. Our application domain is archaeological prospecting. We present our approach of the design process, based on field studies and on the design of scenarios of actual and expected activities. We then describe the conceived and developed interaction techniques via the MAGIC platform.
Résumé La prise en compte des affects dans la conception et l’évaluation des technologies est un sujet important depuis quelques années. Cependant, cette démarche soulève encore de nombreuses questions du point de vue théorique et méthodologique. Le but de cet article est de contribuer à identifier les fondements d’une telle démarche. La première partie de l’article est consacrée à la place accordée aux affects dans l’évaluation à partir d’une analyse des travaux sur l’évaluation de l’acceptabilité et de l’expérience utilisateur. Par ailleurs, nous discutons de la relation entre les qualités instrumentales d’un outil et les affects de l’utilisateur ainsi que de l’apport et des limites des différentes méthodes d’analyse des affects. La dernière partie de l’article présente quelques perspectives de recherche sur ces questions.
Cet article présente une synthèse des résultats de deux études expérimentales menées dans le cadre d'un projet de recherche portant sur la conception et l'évaluation d'un système d'authentification graphique (HSA ® pour Human Semantic Authentication). Les deux expérimentations ont porté sur plusieurs dimensions de l'utilisabilité du système (la performance) et ses exigences au plan cognitif (mémorisation et catégorisation). Les résultats mettent en évidence que si ce type de système présente un intérêt potentiel en termes d'usage lorsque certaines conditions sont remplies, il soulève un ensemble de difficultés d'ordre perceptif et cognitif qui obère son utilisation et nous interroge sur la généralisation de son usage en situation réelle. Le système ayant été principalement imaginé pour renforcer la sécurité, ces résultats illustrent par ailleurs les tensions qui existent entre sécurité et utilisabilité.
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