Rendahnya hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik yang disebabkan karena kurangnya ketersediaan media yang relevan merupakan hal yang melatarbelakangi dari dilaksanakannya penelitian pengembangan ini. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif berpendekatan Contexstual Teaching and Learning (CTL), dan untuk mengetahui validitas multimedia pembelajaran interaktif berpendekatan Contexstual Teaching and Learning (CTL). Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE. Jenis data dalam penelitian ini adalah data kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data penelitian menggunakan metode pencatatan dokumen dan metode kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian (1) rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif berpendekatan kontekstual meliputi 5 tahapan pengembangan yaitu: tahap analisis (analysis), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (development), tahap implementasi (implementation), dan tahap evaluasi (evaluation). (2) multimedia pembelajaran interaktif berpendekatan kontekstual dinyatakan valid melalui: (a) review ahli isi pembelajaran memperoleh hasil validitas sangat baik (97,49%), (b) review ahli media pembelajaran memperoleh hasil validitas sangat baik (96,92%), (c) review ahli desain pembelajaran memperoleh hasil validitas sangat baik (97,27%), (d) uji coba perorangan memperoleh hasil validitas sangat baik (96,11%), dan (e) uji coba kelompok kecil memperoleh hasil validitas sangat baik (95,56%).
Rumusan masalah dan tujuan penelitian yaitu mendeskripsikan rancang bangun media video animasi pada pelajaran tema 5 cuaca untuk siswa kelas III semester ganjil di sekolah dasar dan mendeskripsikan validitas media video animasi pada pelajaran tema 5 cuaca untuk siswa kelas III semester ganjil di sekolah dasar. Jenis penelitian ini yaiatu kualitatif dan kuantitatif. Model penelitian ini menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu satu ahli desain pembelajaran, satu ahli media pembelajaran, satu ahli isi pembelajaran, tiga orang siswa uji coba perorangan, dan sembilan orang siswa uji coba kelompok kecil. Metode pengumpulan data menggunakan metode pencatatan dokumentasi, metode wawancara, metode observasi, dan metode kuesioner. Instrumen penelitian menggunakan lembar pencatatan dokumen, lembar kuesioner, dan lembar wawancara. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian pada tujuan penelitian yang pertama yaitu rancang bangun media video animasi dengan menggunakan tahap pengembangan ADDIE. Pada tujuan penelitian yang kedua dengan melihat hasil validitas menyimpulkan bahwa pada hasil oleh uji ahli desain pembelajaran dengan skor 88% dengan kualifikasi baik, uji ahli media pembelajaran dengan skor 95% dengan kualifikasi sangat baik, uji ahli isi pembelajaran dengan skor 94% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba perorangan dengan skor 93,34% dengan kualifikasi sangat baik, dan uji coba kelompok kecil dengan skor 92,94% deangan kualifikasi sangat baik.
Masih rendahnya hasil belajar IPA siswa dan tidak sesuai dengan nilai kriterium ketuntasan minimum (KKM) serta kurangnya perhatian langsung dari guru ke siswa karena situasi di masa pembelajaran daring. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan faktor yang memengaruhi hasil belajar IPA siswa fokus pada gaya belajar siswa (visual, auditorial, kinestetik) dan pemanfaatan media belajar oleh guru. Jenis penelitian ini adalah penelitian expost-facto dengan menggunakan metode pengumpulan data berupa kuesioner/angket pada variabel gaya belajar dan pemanfaatan media belajar. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 156 siswa dan jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian sebanyak 132 siswa di kelas VI SD Gugus VI Kecamatan Gerokgak. Data dianalisis menggunakan analisis regresi sederhana dan analisis regresi berganda. Berdasarkan taraf signifikansi 5% = 0,171 diperoleh hasil analisis yaitu terdapat hubungan yang signifikan gaya belajar visual terhadap hasil belajar IPA dengan rx1y = 0,364 (13,3%), terdapat hubungan yang signifikan gaya belajar auditorial terhadap hasil belajar IPA dengan rx2y = 0,467 (21,9%), terdapat hubungan yang signifikan gaya belajar kinestetik terhadap hasil belajar IPA dengan rx3y = 0,458 (21%), terdapat hubungan yang signifikan pemanfaatan media belajar terhadap hasil belajar IPA dengan rx4y = 0,249 (6,2%), terdapat hubungan yang signifikan gaya belajar visual, auditorial, kinestetik dan pemanfaatan media belajar terhadap hasil belajar IPA dengan rx1,2,3,4y = 0,626 (37,3%). Ini menunjukkan bahwa tinggi rendahnya hasil belajar IPA yang diperoleh siswa dapat dipengaruhi oleh faktor gaya belajar dan faktor pemanfaatan media belajar.
Rendahnya hasil belajar siswa dikarenakan materi yang sulit disampaikan, keterbatasan waktu mengajar, kurang dimanfaatkannya sarana prasarana, dan strategi pembelajaran yang masih konvensioal, hal inilah yang menjadi penyebab penelitian ini dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan desain pengembangan konten elearning, menguji validitas hasil pengembangan konten e-learning, dan mengetahui efektifitas penggunaan produk konten e-learning. Metode pengumpulan data, yaitu pencatatan dokumen, kuisoner, dan tes. Teknik analisis data yang digunakan, yaitu analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial. Hasil penelitian yaitu (1) Desain konten E-learning berorientasi pendidikan karakter dikembangkan dengan model waterfall. (2) Konten E-learning yang dikembangkan memiliki validitas dengan: Hasil ahli isi 96%, Hasil ahli desain 85%, Hasil ahli media 96,1%, Hasil uji perorangan 93%, hasil uji kelompok kecil 92,5%, dan hasil uji lapangan 94,45%. (3) Konten E-learning yang dikembangankan efektif meningkatkan hasil belajar. Disimpulkan bahwa terdepat perbedaan yang signifikan hasil belajar Seni Budaya sebelum dan sesudah menggunakan konten elearning.
Online learning started with the emergence of internet technology and has been increasingly used during the COVID-19 pandemic. However, it has raised many problems, such as limitations in presenting material (monotonous and uninteresting), building activeness and difficulty creating interaction between lecturers and students and between students. Moreover, online learning is more stressful than regular classroom sessions because students have to study alone. The absence of clearly structured learning steps also makes it difficult for them to focus. Therefore, this research aims to develop an independent online learning module with a structured and systematic flow called Introduce, Connect, Apply, Reflect and Extend (ICARE) based on the Learning Management System. Furthermore, it determines the eligibility of the module using a Research and Development (R&D) for Education design involving Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. All stages resulted in an eligible online module with an LMS-based ICARE flow in the Learning Media course.
AbstrakEra Revolusi 4.0 memiliki dampak besar bagi perkembangan di berbagai sektor bidang di Indonesia, tak terkecuali di bidang pendidikan. hampir semua kegiatan pembelajaran dapat digunakan secara digital. Namun perkembangan ini masih kurang dimanfaatkan oleh guru. Masih banyaknya sarana dan prasarana yang tidak dimanfaatkan secara maksimal. Saat ini siswa di tuntut untuk lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini dilatarbelakangi dari permasalahan belum tersedianya konten e-learning Prakarya untuk menunjang kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengambarkan rancang bangun proses pengembangan konten e-learning (2) mendiskripsikan validitas hasil pengembanagn konten e-learning, (3) mengetahui efektivitas e-learning menggunakan schoology yang dikembangkan terhadap hasil belajar prakarya. Penelitian ini dilakukan di SMPN 2 Kerambitan dengan subjek penelitian berjumlah 28 orang. Teknik analisis data yang digunakan, yaitu analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian (1) Pengembangan konten e-learning di era revolusi 4.0 dengan model pengembangan Hannafin and Peck meliputi tiga tahapan, yaitu (a) penilaian kebutuhan, (b) desain/perancangan, (c) pengembangan dan implementasi. (2) multimedia pembelajaran interaktif berorientasi pendidikan karakter valid dengan: (a) Hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan konten e-learning berpredikat sangat baik (90%), (b) Hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan konten e-learning berpredikat sangat baik (92,0%), (c) Hasil review ahli media pembelajaran menunjukkan konten e-learning berpredikat sangat baik (96%), (d) Hasil uji coba perorangan multimedia pembelajaran interaktif berorientasi pendidikan karakter berpredikat sangat baik (92,2%), hasil uji coba kelompok kecil konten e-learning berpredikat sangat baik (90,6%), dan hasil uji coba lapangan konten e-learning berpredikat sangat baik (91,1%). 3) konten e-learning yang dikembangan efektif meningkatkan hasil belajar Prakarya. Kata-kata kunci : Efektivitas, E-Learning, Pengembangan, Prakarya, Validitas AbstractThe Era of Revolution 4.0 has a big impact on developments in various sectors in Indonesia, no exception in education. Almost all learning activities can be used digitally. But this development is still underutilized by teachers. There are many facilities and infrastructures that are not utilized maximally. While the students are currently in demand to be more active in learning activities. This research is backed by the problem of low utilization of infrastructure to support learning activities. This research aims to (1) describe the design of the development process for e-learning content (2) to describe the validity of the results of e-learning content, (3) Knowing the effectiveness of e-learning using the schoology developed The results of the practice. The research was conducted in SMPN 2 Kerambitan with a research subject of 28 people. Data analysis techniques used, namely qualitative descriptive analysis and quantitative descriptive analysis. Results of the research (1) Development of the 4.0 Revolution e-Learning content with Hannafin and Peck development model includes three phases, namely (a) the need assessment, (b) design/designing, (c) development and implementation. (2) Interactive learning multimedia oriented educational character with: (a) The results of expert review of subjects showing the content of highly-qualified e-learning (90%), (b) The results of review of learning design experts show content E-Learning is very well-awarded (92.0%), (c) The review of the learning media expert showed excellent e-learning content (96%), (d) Individual multimedia learning test results interactive educational characters oriented Very well- awarded (92.2%), the small group test results of e-learning content are very well- awarded (90.6%), and the e-Learning content field trial results are excellent (91.1%). 3) e-learning content that is development effectively enhances the results Learn about Prakarya. Keywords: Effectiveness, Development, E-Learning, Prakarya, Validity
Kurangnya kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran IPA berbasis teknologi yang mengintegrasikan model pembelajaran di dalamnya. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif berorientasi model Problem Based Learning yang valid dan layak digunakan pada muatan IPA kelas V sekolah dasar. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Subjek dalam penelitian ini adalah 1 ahli materi pembelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran, 3 siswa untuk uji coba perorangan, dan 9 siswa untuk uji coba kelompok kecil. Pengumpulan data dilakukan menggunakan metode pencatatan dokumen berupa angket/kuesioner dan wawancara. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Berdasarkan hasil penilaian oleh ahli desain pembelajaran, diperoleh persentase sebesar 90% dengan kualifikasi sangat baik, hasil penilaian oleh ahli media pembelajaran diperoleh persentase sebesar 90% dengan kualifikasi sangat baik, hasil penilaian uji coba perorangan yang dilakukan oleh 3 orang siswa diperoleh hasil persentase keseluruhan sebesar 92% dengan kualifikasi sangat baik, hasil penilaian uji coba kelompok kecil yang dilakukan oleh 9 orang siswa diperoleh hasil persentase keseluruhan sebesar 94% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berorientasi model Problem Based Learning pada muatan IPA layak digunakan dalam proses pembelajaran.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.