Penelitan ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen penilaian motivasi belajar dan hasil belajar IPA. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu 4D, terdiri dari define, design, develop, dan disseminate. Penelitian pengembangan ini hanya dilakukan sampai tahap develop. Subyek penelitian ini adalah instrumen penilaian motivasi belajar dan hasil belajar IPA berupa kisi-kisi, lembar kuisioner dan tes hasil belajar IPA. Data yang dikumpulkan menggunakan metode angket dan tes. Data yang diperoleh akan dianalisis validitas dan reliabilitas masing-masing instrumen. Nilai rata-srata sebesar 0,92 dan 1 didapatkan dari hasil analisis validitas intrumen penilaian motivasi belajar dan hasil belajar, artinya kedua instrumen penilaian ini memilki validitas yang sangat tinggi. Sedangkan hasil analisis reliabilitas intrumen penilaian motivasi belajar adalah 0,86 dan hasil belajar IPA 0,87, artinya kedua instrumen ini memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi. Dari hasil yang diperoleh, maka dapat dinyatakan bahwa pengembangan instrumen penilaian motivasi belajar dan hasil belajar IPA layak dikembangkan dan digunakan untuk melakukan penilaian kepada siswa.
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh model pembelajaran berbasis otak terhadap kemampuan berpikir kreatif dan hasil belajar mahasiswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan rancangan non-equivalent control group design. Populasi yang ditargetkan adalah mahasiswa Jurusan PGSD Semester V Universitas Pendidikan Ganesha yang berjumlah 8 kelas. Sampel di ambil dengan teknik random sampling sebanyak 2 kelas. Data kemampuan berpikir kreatif dan hasil belajar dikumpulkan dengan menggunakan tes. Data yang dikumpulkan dianalisis dengan menggunakan ANAVA dua jalur. Berdasarkan hasil analisis data, ditemukan hasil-hasil penelitian sebagai berikut. Pertama, terdapat perbedaan yang signifikan pemahaman konsep antara kelompok model pembelajaran berbasis otak dan kelompok model pembelajaran Konvensional (F = 5,13; p<0,05). Kedua, terdapat perbedaan yang signifikan pemahaman konsep antara kelompok gaya kognitif field independent dan kelompok gaya kognitif field dependent (F = 23,43; p<0,05). Ketiga, dalam pencapaian pemahaman konsep, model pembelajaran dan gaya kognitif berinteraksi secara signifikan (F = 6,11; p<0,05). Keempat, terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan berpikir kreatif antara kelompok model pembelajaran berbasis otak dan kelompok model pembelajaran konvensional (F = 12,75; p<0,05). Kelima, terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan berpikir kreatif antara kelompok gaya kognitif field independent dan kelompok gaya kognitif field dependent (F = 44,94; p<0,05). Keenam, dalam pencapaian kemampuan berpikir kreatif, model pembelajaran dan gaya kognitif tidak berinteraksi secara signifikan (F = 0,06; p>0,05).
The lack of availability of innovative learning media that is able to load material effectively has an impact on the low motivation to learn and students' understanding of the material. This study aims to design a digital literacy-based learning video media on the topic of natural resources and technology for grade IV SD which has been tested for validity. This research is development research or RnD (research and development). This development research uses the ADDIE model. The subjects in this study consisted of 2 material experts, 2 media experts, 2 practitioners, 6 students in two elementary schools for individual trials, and 12 students in two elementary schools for small group trials. The data collection method used is the questionnaire method with the distribution of rating scale instruments on a scale of 5. The data from the assessment results that have been obtained are then analyzed by the Mean formula to obtain the average score. The average score of material experts is 4.73, media experts are 4.50, practitioners are 4.78, individual trials are 4.53 and small group trials are 4.61. So, overall the results of the validity of the digital literacy-based learning video media are in the range of 4.01 < x < 5.01 with very good qualifications. Based on this analysis, digital literacy-based learning video media on the topic of natural resources and technology for fourth-grade elementary school are feasible to be used in the learning process.
Hasil belajar IPA sebagian besar siswa yang masih rendah, mendorong perlunya menciptakan proses pembelajaran yang dapat mengatasi permasalahan tersebut. Salah satu caranya, yaitu dengan menggunakan model pembelajaran Make a Match berbasis Lingkungan. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Make a Match berbasis Lingkungan terhadap hasil belajar IPA siswa kelas IV SD. Jenis penelitian ini yaitu Eksperimen Semu dengan desain penelitian Non-equivalent Posttest Only Control Group Design. Populasi pada penelitian adalah siswa kelas IV SD dengan jumlah 180 orang siswa. Sampel diambil dengan cara random sampling. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 44 orang siswa. Metode pengumpulan data pada penelitian ini mengunakan teknik tes berupa tes pilihan ganda. Data hasil belajar IPA yang diperoleh dianalisi menggunakan teknik analisis statistik deskriptif dan inferensial. Berdasarkan hasil perhitungan uji-t diperoleh thitung = 2,97 dan taraf signifikan (2-tailed) = 0,01. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar IPA antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model Make a Match berbasis lingkungan dengan kelompok siswa yang tidak dibelajarkan model Make a Match berbasis Lingkungan pada siswa kelas IV SD. Dengan demikian, penggunaan model pembelajaran Make a Match berbasis lingkungan akan berpengaruh terhadap hasil belajar IPA siswa kelas IV SD. Implikasi penggunaan model Make a Match berbasis Lingkungan pada pembelajaran IPA, yaitu siswa menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran dan mampu menumbuhkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah dan memotivasi siswa dalam belajar.
The present study is focused on building the storyline for the game designed in a Role-Playing-Game that allows players to set the course of their quests. The steps of the research include identifying the Balinese folklore to be included; analyzing of the roles of these characters in the game by using Greimas' Actantial Scheme; and designing the quests. In the present study, only the pilot storyline was developed, with the tales of I Belog and The Legend of Bali Straight as the base of the story, I Belog as the subject, Tirta Kamandalu as the object, the villagers as the senders and the receivers, Bhagawan Siddhi Mantra as the helper, and Manik Angkeran as the opponent. The prototype storyline emphasizes the reiteration of good deeds and local values performed by the hero during his quest, thus promoting character education among the players intended by this game.
Kurangnya kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran IPA berbasis teknologi yang mengintegrasikan model pembelajaran di dalamnya. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif berorientasi model Problem Based Learning yang valid dan layak digunakan pada muatan IPA kelas V sekolah dasar. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Subjek dalam penelitian ini adalah 1 ahli materi pembelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran, 3 siswa untuk uji coba perorangan, dan 9 siswa untuk uji coba kelompok kecil. Pengumpulan data dilakukan menggunakan metode pencatatan dokumen berupa angket/kuesioner dan wawancara. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Berdasarkan hasil penilaian oleh ahli desain pembelajaran, diperoleh persentase sebesar 90% dengan kualifikasi sangat baik, hasil penilaian oleh ahli media pembelajaran diperoleh persentase sebesar 90% dengan kualifikasi sangat baik, hasil penilaian uji coba perorangan yang dilakukan oleh 3 orang siswa diperoleh hasil persentase keseluruhan sebesar 92% dengan kualifikasi sangat baik, hasil penilaian uji coba kelompok kecil yang dilakukan oleh 9 orang siswa diperoleh hasil persentase keseluruhan sebesar 94% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berorientasi model Problem Based Learning pada muatan IPA layak digunakan dalam proses pembelajaran.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.