A cultura digital crescente na vida cotidiana das pessoas vem influenciando a forma com que os indivíduos aprendem, consultam informações, participam de grupos e trocam experiências entre si. Com ela, a forma com a qual o aluno interage em sala de aula também está mudando, visto que ele tem as informações nos meios digitais, sendo assim tem-se a questão: qual é o papel da universidade ou do professor para o aluno se este aluno consegue as informações através de outros meios? A partir dessa questão, alguns autores trazem experiências, relatos e estudos na área de metodologias ativas aplicadas ao ensino de modo que o papel entre professor e aluno seja modificado. A partir das metodologias ativas, o aluno recebe o foco principal do ensino-aprendizagem, sendo o protagonista do aprendizado e o professor é o responsável por instiga-lo a aprender e a evoluir seu conhecimento através da informação disponível. Ocorre que, em meio a tanta informação, o professor também precisa se preparar para receber esse aluno e realizar aulas voltadas a eles de forma personalizada, na qual cada um desenvolverá mais as habilidades que lhes competem. Para isso, é importante o estudo das tecnologias de informação que auxiliam na prática do ensino híbrido, pois através delas as metodologias ativas são mescladas entre tecnologia e ensino presencial. Dessa forma, este artigo apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura que identificou trabalhos na área de metodologias ativas e em seguida, os relaciona a área da Computação, abordando alguns exemplos de como coloca-las em prática.
Este artigo apresenta uma pesquisa-ação realizada com crianças do 3o e 4o ano do ensino fundamental de uma escola pública. O objetivo da pesquisa-ação é auxiliar no desenvolvimento do pensamento computacional de crianças nessa faixa etária. Para isso, utilizou-se uma plataforma que faz uso de conceitos básicos da programação aplicados à diversos exercícios lúdicos e intuitivos em forma de jogo. No início do estudo, um exercício foi aplicado com o objetivo de avaliar a capacidade cognitiva e de raciocínio dos alunos. Ao final do processo, pode-se observar uma evolução significativa em ambos os aspectos, evidenciando que a plataforma pode ser uma ferramenta útil no desenvolvimento cognitivo de crianças nesta faixa etária.
With purpose to introduce the computational thinking in the elementary school, the extension project developed a circuit with four stations containing activities related to computational thinking. As some schools do not have informatic lab until the application of the circuit, it was decided working with the unplugged computing. The circuit was applied in five classes of two different schools. After all ludic activities, it is understand that the children was developed some abilities of computational thinking.Resumo. Com o objetivo de introduzir o pensamento computacional no ensino fundamental, realizou-se uma atividade de rotação por estações contendo atividades relacionadas ao pensamento computacional. Como algumas escolas não possuíam laboratório até o momento da aplicação da atividade, decidiu-se trabalhar com a computação desplugada. A atividade foi aplicada em quatro turmas de duas escolas diferentes. Após todas as atividades lúdicas realizadas, percebeu-se que as crianças conseguiram desenvolver algumas das habilidades do pensamento computacional.Nesse contexto também encontra-se a computação desplugada. A computação desplugada é um método educacional para ensinar conceitos de computação sem o uso
A SBC com apoio de outras instituições como o Centro de Inovação para a Educação Brasileira, vem criando diretrizes e currículos que incluem o ensino da programação no ensino fundamental e médio. Ocorre que, várias das ferramentas disponíveis para o ensino de programação são complexas ou não possuem as características de um ambiente de programação, omitindo algumas questões de aprendizagem. Apresenta-se um ambiente de programação que pode ser utilizado para a introdução da lógica de programação, tendo as características necessárias para que o aluno compreenda o que é uma linguagem de programação. O artigo demonstra o ambiente contendo esses recursos, exemplifica seu uso a partir de um estudo com crianças de ensino fundamental.
A cultura digital crescente na vida cotidiana das pessoas vem in?uenciando a forma com que os indivíduos prendem, consultam informações, participam de grupos e trocam experiências entre si. Com ela, a forma com a qual o aluno interage em sala de aula e a própria prática de ensinar também está mudando. Dessa forma, este artigo apresenta algumas metodologias ativas utilizadas em sala de aula no ensino da computação para alunos da graduação. Dentre as metodologias ativas está a Aprendizagem Baseada em Problemas e as rotações por estação. Ainda, como um dos fatores das metodologias ativas é a personalização do ensino, o artigo apresenta o uso da ferramenta EdModo com esta ?nalidade.
The lack of for digital fluency has led to increased research in Computational Thinking. From research conducted with children between the 1st and 5th grade of elementary school who used a game to learn computational thinking, it was found that there is a lack of stimulation related to gameplay issues that would make the game more attractive and dynamic for them. In this context, three mini games were developed to stimulate children during computational thinking activities and they are available to them between one phase and another.Resumo. A necessidade de fluência digital tem levado ao incremento de pesquisas em Pensamento Computacional (PC). A partir de pesquisas realizadas com crianças entre 1 o e 5 o ano do ensino fundamental, as quais utilizaram um jogo para o aprendizado do pensamento computacional, percebeu-se que falta um estímulo relacionado à questões de jogabilidade que tornariam o jogo mais atrativo e dinâmico para elas. Nesse contexto, desenvolveu-se três mini games para estimular as crianças durante as atividades de pensamento computacional, sendo que os mesmos são disponibilizados a elas entre uma fase e outra.
Com o objetivo de introduzir o pensamento computacional no ensino fundamental, o projeto de extensão criou um circuito com quatro estações contendo atividades relacionadas ao pensamento computacional. Como algumas escolas não possuíam laboratório até o momento da aplicação do circuito, decidiu-se trabalhar com a computação desplugada. O circuito foi aplicado em cinco turmas de duas escolas diferentes. Após todas as atividades lúdicas realizadas, percebeu-se que as crianças conseguiram desenvolver algumas das habilidades do pensamento computacional.
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