Este artigo apresenta uma pesquisa-ação realizada com crianças do 3o e 4o ano do ensino fundamental de uma escola pública. O objetivo da pesquisa-ação é auxiliar no desenvolvimento do pensamento computacional de crianças nessa faixa etária. Para isso, utilizou-se uma plataforma que faz uso de conceitos básicos da programação aplicados à diversos exercícios lúdicos e intuitivos em forma de jogo. No início do estudo, um exercício foi aplicado com o objetivo de avaliar a capacidade cognitiva e de raciocínio dos alunos. Ao final do processo, pode-se observar uma evolução significativa em ambos os aspectos, evidenciando que a plataforma pode ser uma ferramenta útil no desenvolvimento cognitivo de crianças nesta faixa etária.
A cultura digital crescente na vida cotidiana das pessoas vem in?uenciando a forma com que os indivíduos prendem, consultam informações, participam de grupos e trocam experiências entre si. Com ela, a forma com a qual o aluno interage em sala de aula e a própria prática de ensinar também está mudando. Dessa forma, este artigo apresenta algumas metodologias ativas utilizadas em sala de aula no ensino da computação para alunos da graduação. Dentre as metodologias ativas está a Aprendizagem Baseada em Problemas e as rotações por estação. Ainda, como um dos fatores das metodologias ativas é a personalização do ensino, o artigo apresenta o uso da ferramenta EdModo com esta ?nalidade.
A SBC com apoio de outras instituições como o Centro de Inovação para a Educação Brasileira, vem criando diretrizes e currículos que incluem o ensino da programação no ensino fundamental e médio. Ocorre que, várias das ferramentas disponíveis para o ensino de programação são complexas ou não possuem as características de um ambiente de programação, omitindo algumas questões de aprendizagem. Apresenta-se um ambiente de programação que pode ser utilizado para a introdução da lógica de programação, tendo as características necessárias para que o aluno compreenda o que é uma linguagem de programação. O artigo demonstra o ambiente contendo esses recursos, exemplifica seu uso a partir de um estudo com crianças de ensino fundamental.
This paper presents a platform for teaching and computational thinking, being to children from 8 years old. The platform is in development phase and tests, being already applied in approximately 60 workshops in schools of the region. Similar to game, the platform is divided in levels and is composed by exercises that involves sequential commands and repetition commands. There are some characters that interact on the scene. The platform has the goal to develop programming skills and computational thinking from the earliest stages of elementary school, thus helping the developing of cognitive issues.Resumo. Este trabalho apresenta uma plataforma que é utilizada para o ensino da programação de computadores e do pensamento computacional, sendo voltada a crianças a partir de 8 anos. A plataforma ainda está em fase de desenvolvimento e testes em campo, sendo que já foi aplicada em aproximadamente 60 oficinas em escolas da região. Semelhante a um jogo, a plataforma é dividida em níveis e composta por exercícios que envolvem comandos sequenciais e de repetição. Ainda, existem alguns personagens que interagem no cenário. A plataforma tem o objetivo de desenvolver as habilidades da programação e do pensamento computacional de forma lúdica desde as primeiras fases do ensino fundamental, auxiliando assim a construção das questões cognitivas.
With purpose to introduce the computational thinking in the elementary school, the extension project developed a circuit with four stations containing activities related to computational thinking. As some schools do not have informatic lab until the application of the circuit, it was decided working with the unplugged computing. The circuit was applied in five classes of two different schools. After all ludic activities, it is understand that the children was developed some abilities of computational thinking.Resumo. Com o objetivo de introduzir o pensamento computacional no ensino fundamental, realizou-se uma atividade de rotação por estações contendo atividades relacionadas ao pensamento computacional. Como algumas escolas não possuíam laboratório até o momento da aplicação da atividade, decidiu-se trabalhar com a computação desplugada. A atividade foi aplicada em quatro turmas de duas escolas diferentes. Após todas as atividades lúdicas realizadas, percebeu-se que as crianças conseguiram desenvolver algumas das habilidades do pensamento computacional.Nesse contexto também encontra-se a computação desplugada. A computação desplugada é um método educacional para ensinar conceitos de computação sem o uso
O Pensamento Computacional diz respeito a habilidade de resolver problemas, desenhar sistemas e compreender o comportamento humano com base em conceitos da Ciência da Computação. Dentro desse contexto, desenvolveu-se uma plataforma para o ensino do Pensamento Computacional para crianças de ensino fundamental, anos iniciais, com características de gamificação, denominada Furbot. Acontece que, a partir de estudos práticos com a plataforma, viu-se que a mesma não atrai tanto as crianças quanto os propriamente ditos jogos de computador. Dessa forma, foi realizado uma interação por meio do game design para a refatoração da plataforma afim de torná-la um jogo atraente para o público alvo, sendo que não perca suas características de ensinar o pensamento computacional. O game design ocorreu com a participação da equipe de desenvolvimento e de desenho durante 2 meses tendo como resultado um documento denominado game design treatment que contempla todas as características que o novo jogo deve assumir, bem como a formalização dos personagens e suas jogabilidades.
The lack of for digital fluency has led to increased research in Computational Thinking. From research conducted with children between the 1st and 5th grade of elementary school who used a game to learn computational thinking, it was found that there is a lack of stimulation related to gameplay issues that would make the game more attractive and dynamic for them. In this context, three mini games were developed to stimulate children during computational thinking activities and they are available to them between one phase and another.Resumo. A necessidade de fluência digital tem levado ao incremento de pesquisas em Pensamento Computacional (PC). A partir de pesquisas realizadas com crianças entre 1 o e 5 o ano do ensino fundamental, as quais utilizaram um jogo para o aprendizado do pensamento computacional, percebeu-se que falta um estímulo relacionado à questões de jogabilidade que tornariam o jogo mais atrativo e dinâmico para elas. Nesse contexto, desenvolveu-se três mini games para estimular as crianças durante as atividades de pensamento computacional, sendo que os mesmos são disponibilizados a elas entre uma fase e outra.
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