There are several scientific studies about the Brazilian teacher training for higher education. In this sense, this paper presents results of an investigation about the initiatives of teacher training in Computer Science graduate programs of federal higher education institutions of North and Northeast of Brazil. For this, one documentary analysis on pedagogical documents of that programs was carried out. It was identified that a few graduate courses (master's and doctoral) have some targeted actions for teacher training, with disciplines on didactics in higher education or activities of supervised teaching internship. The most programs do not have any initiative aimed at teacher training of their students.
Resumo. O mercado de aplicativos móveis educacionais apresenta uma gama diversificada de opções destinadas à satisfação de diversos públicos, sobretudo o infantil. No entanto, parte considerável desses aplicativos abrange diversas idades e desconsidera características intrínsecas à educação infantil, em que crianças têm necessidades de interação diferenciadas e necessidades educacionais específicas. Este artigo apresenta dois protótipos de aplicativos móveis, o Fantastic Pirates, destinado às crianças de até 10 anos de idade, e um aplicativo de suporte, destinado aos educadores (professores e responsáveis), o Fantastic Pirates Educator.Abstract. The marketplace of educational mobile applications presents a diverse range of options aimed at the satisfaction of different audiences, especially children. However, a considerable part of these applications covers various ages and disregards the intrinsic characteristics to early childhood education, in which children have different interaction needs and special educational needs. This paper presents two mobile application prototypes, the Fantastic Pirates, aimed at children up to 10 years old, and a support application for educators, the Fantastic Pirates Educator. Cenário de usoO software Fantastic Pirates (FP) é produto de um projeto de pesquisa cujo objetivo é apresentar um conjunto de heurísticas de usabilidade específico para aplicativos móveis educacionais infantis. Esse conjunto baseia-se na adaptação das heurísticas de usabilidade para o domínio de aplicativos móveis educacionais de Barbosa, Oliveira e D'Carlo (2016), analisadas a partir dos elementos caracterizadores do domínio infantil, indicados por An et al. (2013) e Gomes et al. (2015, além da proposição de novas heurísticas.O protótipo do aplicativo FP foi desenvolvido sob a perspectiva dessas heurísticas. Neste contexto, o FP considera aspectos como: uso do lúdico, afetividade, motivação, linguagem destinada ao público alvo, feedback construtivo. Desse modo, o FP e o Fantastic Pirates Educator (FPE), desenvolvidos para Android, visam, juntos, reduzir o problema da carência de aplicativos desenvolvidos sob a perspectiva pedagógica, considerando as necessidades educacionais e de interação específicas à
Abstract. This paper presents an analysis of pedagogical contributions of Scratch, an educational software based on a block language, in basic education. Related experiences are from Institutional Scholarship Program Introduction to Teaching (PIBID) actions at public schools through literature review from authors whose works concern on the object of study in question. This study makes possible an analysis of experiences lived in basic education, as well as the report of actions developed through a workshop, carried out by students of the Degree Course in Informatics from Federal Institute of Education, Science and Technology of Rio Grande do Norte, Campus Natal -North, PIBID fellows.Resumo. Este artigo tem o objetivo de apresentar uma análise sobre as contribuições pedagógicas do Scratch, um software educacional baseado em uma linguagem de blocos, particularmente na educação básica. São relatadas as experiências vivenciadas no Programa de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID), mediante revisão de literatura de autores cujos trabalhos focam no objeto de estudo em questão. Esse estudo possibilita uma análise de experiências vivenciadas na educação básica, bem como o relato das ações desenvolvidas por meio de uma oficina, realizada por estudantes do curso de Licenciatura em Informática do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte, Campus Natal -Zona Norte, que são também bolsistas do PIBID. IntroduçãoNo século em que vivemos, a computação tem se apresentado como uma ferramenta de fundamental importância na sociedade, seja nos meios de comunicação, industrial, automobilístico, bem como em processos educacionais. Dessa forma, não podemos restringir o ensino da computação apenas em como usar o computador e seus sistemas operacionais e softwares, mas podemos usufruir de diversos recursos que auxiliam no
As tecnologias digitais estão em todos os lugares, inclusive na escola. Apesar dessa ubiquidade das tecnologias digitais, os pedagogos de Sergipe têm sido formados para o uso de tecnologias digitais educacionais? Para explorar respostas para esta questão, foi conduzido um questionário online, com questões aberta e fechadas, na qual houve respostas válidas de 29 estudantes de quatro Instituições de Ensino Superior de Sergipe. A partir das análises realizadas nas respostas dos estudantes de Licenciatura em Pedagogia foi observado que apesar de em algumas instituições de ensino superior as disciplinas abordarem sobre as tecnologias digitais educacionais, a formação destes estudantes de pedagogia acerca desta temática é insatisfatória.
Resumo. Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) são softwares educacionais que favorecem a interação entre os estudantes e professores em cursos presencias e a distância. Além da qualidade da interação, outros elementos podem influenciar a efetividade do uso do AVA, como os aspectos culturais. Este artigo apresenta como está sendo delineada a pesquisa sobre (re)design participativo de um AVA voltado à educação escolar, considerando os aspectos pedagógicos e culturais, ao mesmo tempo que avalia em que medida a relação técnico-pedagógico-cultural se estabelece em um processo de design participativo de software educacional. IntroduçãoOs Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) são softwares educacionais que favorecem a interação entre os estudantes e professores, seja no apoio a cursos presenciais ou cursos a distância. Segundo Santos e Schneider (2010), a participação dos sujeitos-usuários (ou seus representantes) desde o início do desenvolvimento de um AVA, pode ser decisivo quanto à qualidade da interação do ponto de vista da usabilidade.A qualidade da interação desses ambientes há algum tempo tem sido preocupação de estudiosos do campo da Informática na Educação e da Interação Humano-Computador (IHC), dado que essa qualidade pode influenciar nos processos de ensino e de aprendizagem mediatizado por software educacional como afirma Matos (2013) e Rosa, Schwarzelmüller e Matos (2015). Todavia, além dos aspectos técnicos, outros elementos de natureza social, organizacional, pedagógica ou cultural podem influenciar a efetividade do uso de AVA (Gasparini, 2013).De acordo com Gasparini (2013), sistemas apropriados para algumas culturas podem ser inapropriados para outras, pois um determinado contexto cultural faz com que os sujeitos-usuários utilizem signos próprios, desconsiderando aqueles que por ventura sejam desconhecidos. Isso faz com que esses sujeitos estabeleçam porções ou funcionalidades do software para uso, em detrimento de outros. Pereira et al. (2014) aponta que apesar de os pesquisadores de IHC reconhecerem a importância dos aspectos
O mercado de aplicativos móveis educacionais apresenta uma gama diversificada de opções destinadas à satisfação de diversos públicos, sobretudo o infantil. Parte considerável desses aplicativos são jogos e abrange diversas idades, mas em alguns casos desconsideram características intrínsecas à educação infantil, em que crianças têm necessidades de interações diferenciadas e necessidades educacionais específicas. Nesse sentido, este artigo apresenta resultados da aplicação de um conjunto de heurísticas desenvolvidas especificamente para promoção da usabilidade técnica e pedagógica de aplicativos móveis educacionais infantis. Essas heurísticas foram utilizadas para orientar o design e a avaliação de interação do jogo educativo Fantastic Pirates . A avaliação foi realizada por meio de questionários e testes de usabilidade, usando think-aloud com crianças de até 10 anos. A aderência desse conjunto de heurísticas ao contexto infantil foi avaliada e constatada, bem como o grau de satisfação dessas crianças em relação à usabilidade do jogo, considerando o conjunto de heurísticas desenvolvido.
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