<p><em>Laptop merupakan salah satu peralatan komputasi yang dapat membantu manusia dalam menjalankan aktifitas atau pekerjaan. Penggunaan alat ini cenderung mengalami peningkatan sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan profesi. Dengan banyaknya jumlah pengguna maka potensi kerusakan pada laptop semakin besar. Permasalahan penelitian ini adalah bagaimana membuat aplikasi yang dapat membantu para user dalam mendiagnosa kerusakan pada laptop. Metode yang digunakan dalam membuat sistem pakar ini adalah certainty factor. Hasil penelitian ini berupa suatu sistem pakar berbasis desktop yang dapat memberikan informasi tentang masalah, penyebab, dan solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi kerusakan.</em> <em>Sistem pakar ini telah diuji secara blackbox testing dan semua komponen bekerja sesuai dengan rancangan. Sistem ini juga telah divalidasi oleh pakar dan memperoleh kevalidan sebesar 91,66 % sehingga dapat dinyatakan layak untuk digunakan.</em></p><p class="Abstract"> </p><strong>Kata Kunci</strong>: laptop, sistem pakar, certainty factor.
2) ABSTRAK Salah satu permasalahan yang ada pada SMK Muhammadiyah 1 Padang adalah pimpinan sekolah belum mengetahui model pembelajaran apa yang sesuai sehingga dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Berbagai strategi pembelajaran telah dilakukan, namun belum sesuai dengan yang diharapkan. Hal ini diindikasikan dengan rendahnya hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran pemrograman dasar. Peneliitan ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang memperoleh model pembelajaran project based learning (pbl) dengan yang tidak menggunakan pembelajaran pbl pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu dengan disain penelitian intact-group-comparison. Penelitian ini melibatkan 22 siswa yang dibagi menjadi 2 kelompok (10 orang kelas eksperimen dan 12 orang kelas control). Analisis data yang digunakan adalah independent sample test dengan uji t. Berdasarkan hasil analisis data, maka diperoleh nilai t hitung (3,533) > t table (2,086). Dengan hasil ini, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa dengan model pembelajaran pbl dan tanpa model pembelajaran pbl.
Kegiatan pengabdian dosen dilaksanakan di Desa Setu Patok Kecamatan Mundu Kabupaten Cirebon. Tujuan dari kegiatan ini adalah Meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya lingkungan, menjaga lingkungan dari bencana kekeringan dan menjaga kandungan air daerah resapan melalui penghijauan. Adapun agenda dalam kegiatan pengabdian pada masyarakat adalah: Sosialisasi, Penanaman Bibit Tanaman, Monitoring dan Evaluasi, Pelaporan dan Publikasi. Kegiatan sosialisasi dilaksanakan pada tanggal 23 Januari 2020 di aula Desa Setu Patok Kecamatan Mundu Kabupaten Cirebon. Dalam kegiatan sosialisasi ini dijelaskan tentang manfaat dari penghijauan daerah resapan di sekitar Bendungan Setu Patok. Adapun jumlah peserta yang hadir adalah 23 orang. Bibit tanaman yang ditanam adalah jenis tanaman buah-buahan, dengan jumlah pohon sebanyak 21 buah. Kegiatan monitoring dilakukan 5 hari setelah dilakukan penanaman pohon. Adapun indikator hasil monitoring dan Evaluasi adalah : Sosialisasi dilaksanakan dengan baik, Masyarakat dan stakeholders mengikuti dan merespon kegiatan serta pemahaman materi tentang penghijauan daerah resapan, tanaman hidup dan tumbuh di lokasi penanaman. Kata kunci: Pengabdian Masyarakat, Sosialisasi, Penghijauan, Daerah Resapan
<p><em>Salah satu permasalahan pembelajaran TIK yang dihadapi SMP N 2 Painan Sumatera Barat adalah belum tersedianya media pembelajaran interaktif, sehingga tingkat pemahaman siswa terhadap materi belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran interaktif sesuai dengan kompetensi inti dan komptensi dasar serta karakteristik siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development yang terdiri dari beberapa tahapan, yaitu 1) potensi dan masalah, 2) mengumpulkan informasi, 3) disain produk, 4) validasi disain, 5) revisi disain, 6) ujicoba produk, 7) revisi produk 8) ujicoba pemakaian, 9) revisi produk dan 10) pembuatan produk massal. Penilaian terhadap media ini dilakukan oleh 2 validator ahli materi dan 2 ahli disain media. Dan uji kepraktisan dilakukan oleh 2 guru mata pelajaran dan 26 siswa kelas VII. Berdasarkan analisis deskriptif terhadap data penilaian dari 4 validator, diperoleh nilai rata-rata sebesar 0,83 yang berarti valid. Dan hasil uji kepraktisan media pembelajaran interaktif diperoleh rata-rata sebesar 84,49% yang berarti praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dibuat ini dapat dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan.</em></p>
Tujuan dari perancangan sistem layanan pengaduan ini untuk memfasilitasi kementerian komunikasi dan informasi Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) dalam mengelola laporan permasalahan yang dilaporkan oleh mahasiswa Universitas PGRI Sumatera Barat agar laporan yang diterima dapat terarsip dengan baik, terstruktur dan sesuai dengan ketentuan yang berlaku, memberi kemudahan bagi BEM dan mahasiswa untuk mendapatkan informasi baik dalam proses pelaporan atau tindak lanjut dari laporan. Sistem informasi layanan pengaduan badan eksekutif mahasiswa (BEM) Universitas PGRI Sumatera Barat berbasis web ini dilakukan dengan menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall serta pengujian alpha dan beta. Bedasarkan hasil dari pengujian alpha (Blackbox dan Whitebox testing) memperoleh hasil valid pada setiap komponen yang diuji, maka dapat disimpulkan bahwa pada pengujian alpha dinyatakan berhasil. Selanjutnya, berdasarkan hasil pengujian beta pada validasi tenaga ahli memperoleh hasil sangat baik dengan rata-rata nilai 92,6% dan kuesioner penilaian pengguna memperoleh nilai rata-rata 92,1% dengan keterangan sangat baik. Berdasarkan hasil dan pengujian di atas, dapat dideskripsikan bahwa sistem informasi layanan pengaduan yang dirancang merupakan kebutuhan fungsional yang diharapkan untuk tidak tejadi kesalahan, serta menjadi bahan evaluasi bagi pihak instansi.
Penelitian ini bertujuan untuk; mengetahui proses penjualan, pembelian dan pelaporan di Toko Raufa, merancang dan membangun sistem informasi berbasis desktop yang di gunakan untuk mengolah semua data transaksi di Toko Raufa, meningkatkan efektivitas layanan informasi di Toko Raufa dengan cara kerja sistem saat ini dibandingkan cara kerja sistem yang lama. Dalam penelitian ini menggunakan design penelitian studi kasus (case Study), dengan melakukan observasi dan wawancara di lokasi penelitian untuk mengumpulkan data-data yang dibutuhkan serta menggunakan alat bantu dan perancangan sistem dengan UML (Unified Modelling Language) yang terdiri dari Use Case Diagram dan Activity Diagram. Hasil penelitian menunujukkan bahwa, dengan adanya sistem informasi berbasis desktop ini, maka sistem kerja Toko Raufa lebih efektif dan efisien, kemudian sangat mempermudah kinerja karyawan toko karena tidak perlu lagi mengolah data dengan manual, pencarian dan pengolahan data lebih mudah, dan juga pembuatan laporan dan trasaksi lebih akurat, serta memudahkan pelanggan dalam proses pembelian sehingga tidak perlu menunggu terlalu lama.
ABSTRAK Peran media pembelajaran dalam kegiatan PBM sangat penting. Pemilihan media yang tepat dapat memudahkan transformasi pengetahuan, memotivasi untuk belajar dan meningkatkan pemahaman peserta didik. Salah satu permasalahan pembelajaran pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar yang dihadapi SMK Negeri 1 Tanjung Baru Kabupaten Tanah Datar Provinsi Sumatera Barat adalah belum tersedianya media pembelajaran interaktif, sehingga tingkat pemahaman siswa terhadap materi belum maksimal. Tujuan penelitian ini adalah membuat dan mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi.Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development, terdiri dari beberapa tahapan, yaitu 1) potensi dan masalah, 2) mengumpulkan data, 3) disain produk, 4) validasi disain, 5) revisi disain, 6) ujicoba produk, 7) revisi produk dan 8) produksi. Uji validitas media pembelajaran ini dilakukan oleh 3 validator ahli materi dan 3 ahli disain media. Sedangkan uji kepraktisan dilakukan oleh 2 guru mata pelajaran dan 22 siswa kelas X. Berdasarkan analisis deskriptif terhadap data penilaian dari 6 validator, diperoleh nilai ratarata validitas ahli materi sebesar 0,944 dan validitas ahli media sebesar 0,893 yang berarti valid. Dan hasil uji kepraktisan media pembelajaran diperoleh rata-rata sebesar 95,24 % yang berarti sangat praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dibuat dapat dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan.
This study aims to develop interactive learning media using articulate storylines on network service technology subjects in class XI that meet valid and practical criteria. This research uses the Research and Development (RD) research method with the ADDIE development model with five stages (analysis, design, development, implementation, and evaluation). The population in this study were students of class XI TKJ at SMKN 2 Padang who were involved in the subject of network service technology, with a total sampling technique of sampling. The instruments used in this research are validity instruments and practicality instruments. Based on the results of the validity of the material and media, the results obtained are material validation with an average value of 0,902 with a "valid" category, media validation with an average value of 0.868 with a "valid" category. Meanwhile, the results of the praticality of teacher and student responses were obtained, namely the praticality of the teacher's response with a percentage of 87,44% in the "practical" category, the praticality of student responses with a percentage of 88,85% in the "practical" category.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.