<p><em>Laptop merupakan salah satu peralatan komputasi yang dapat membantu manusia dalam menjalankan aktifitas atau pekerjaan. Penggunaan alat ini cenderung mengalami peningkatan sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan profesi. Dengan banyaknya jumlah pengguna maka potensi kerusakan pada laptop semakin besar. Permasalahan penelitian ini adalah bagaimana membuat aplikasi yang dapat membantu para user dalam mendiagnosa kerusakan pada laptop. Metode yang digunakan dalam membuat sistem pakar ini adalah certainty factor. Hasil penelitian ini berupa suatu sistem pakar berbasis desktop yang dapat memberikan informasi tentang masalah, penyebab, dan solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi kerusakan.</em> <em>Sistem pakar ini telah diuji secara blackbox testing dan semua komponen bekerja sesuai dengan rancangan. Sistem ini juga telah divalidasi oleh pakar dan memperoleh kevalidan sebesar 91,66 % sehingga dapat dinyatakan layak untuk digunakan.</em></p><p class="Abstract"> </p><strong>Kata Kunci</strong>: laptop, sistem pakar, certainty factor.
Kegiatan pengabdian dosen dilaksanakan di Desa Setu Patok Kecamatan Mundu Kabupaten Cirebon. Tujuan dari kegiatan ini adalah Meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya lingkungan, menjaga lingkungan dari bencana kekeringan dan menjaga kandungan air daerah resapan melalui penghijauan. Adapun agenda dalam kegiatan pengabdian pada masyarakat adalah: Sosialisasi, Penanaman Bibit Tanaman, Monitoring dan Evaluasi, Pelaporan dan Publikasi. Kegiatan sosialisasi dilaksanakan pada tanggal 23 Januari 2020 di aula Desa Setu Patok Kecamatan Mundu Kabupaten Cirebon. Dalam kegiatan sosialisasi ini dijelaskan tentang manfaat dari penghijauan daerah resapan di sekitar Bendungan Setu Patok. Adapun jumlah peserta yang hadir adalah 23 orang. Bibit tanaman yang ditanam adalah jenis tanaman buah-buahan, dengan jumlah pohon sebanyak 21 buah. Kegiatan monitoring dilakukan 5 hari setelah dilakukan penanaman pohon. Adapun indikator hasil monitoring dan Evaluasi adalah : Sosialisasi dilaksanakan dengan baik, Masyarakat dan stakeholders mengikuti dan merespon kegiatan serta pemahaman materi tentang penghijauan daerah resapan, tanaman hidup dan tumbuh di lokasi penanaman. Kata kunci: Pengabdian Masyarakat, Sosialisasi, Penghijauan, Daerah Resapan
2) ABSTRAK Salah satu permasalahan yang ada pada SMK Muhammadiyah 1 Padang adalah pimpinan sekolah belum mengetahui model pembelajaran apa yang sesuai sehingga dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Berbagai strategi pembelajaran telah dilakukan, namun belum sesuai dengan yang diharapkan. Hal ini diindikasikan dengan rendahnya hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran pemrograman dasar. Peneliitan ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang memperoleh model pembelajaran project based learning (pbl) dengan yang tidak menggunakan pembelajaran pbl pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu dengan disain penelitian intact-group-comparison. Penelitian ini melibatkan 22 siswa yang dibagi menjadi 2 kelompok (10 orang kelas eksperimen dan 12 orang kelas control). Analisis data yang digunakan adalah independent sample test dengan uji t. Berdasarkan hasil analisis data, maka diperoleh nilai t hitung (3,533) > t table (2,086). Dengan hasil ini, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa dengan model pembelajaran pbl dan tanpa model pembelajaran pbl.
<p><em>Salah satu permasalahan pembelajaran TIK yang dihadapi SMP N 2 Painan Sumatera Barat adalah belum tersedianya media pembelajaran interaktif, sehingga tingkat pemahaman siswa terhadap materi belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran interaktif sesuai dengan kompetensi inti dan komptensi dasar serta karakteristik siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development yang terdiri dari beberapa tahapan, yaitu 1) potensi dan masalah, 2) mengumpulkan informasi, 3) disain produk, 4) validasi disain, 5) revisi disain, 6) ujicoba produk, 7) revisi produk 8) ujicoba pemakaian, 9) revisi produk dan 10) pembuatan produk massal. Penilaian terhadap media ini dilakukan oleh 2 validator ahli materi dan 2 ahli disain media. Dan uji kepraktisan dilakukan oleh 2 guru mata pelajaran dan 26 siswa kelas VII. Berdasarkan analisis deskriptif terhadap data penilaian dari 4 validator, diperoleh nilai rata-rata sebesar 0,83 yang berarti valid. Dan hasil uji kepraktisan media pembelajaran interaktif diperoleh rata-rata sebesar 84,49% yang berarti praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dibuat ini dapat dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan.</em></p>
Penelitian ini bertujuan untuk; mengetahui proses penjualan, pembelian dan pelaporan di Toko Raufa, merancang dan membangun sistem informasi berbasis desktop yang di gunakan untuk mengolah semua data transaksi di Toko Raufa, meningkatkan efektivitas layanan informasi di Toko Raufa dengan cara kerja sistem saat ini dibandingkan cara kerja sistem yang lama. Dalam penelitian ini menggunakan design penelitian studi kasus (case Study), dengan melakukan observasi dan wawancara di lokasi penelitian untuk mengumpulkan data-data yang dibutuhkan serta menggunakan alat bantu dan perancangan sistem dengan UML (Unified Modelling Language) yang terdiri dari Use Case Diagram dan Activity Diagram. Hasil penelitian menunujukkan bahwa, dengan adanya sistem informasi berbasis desktop ini, maka sistem kerja Toko Raufa lebih efektif dan efisien, kemudian sangat mempermudah kinerja karyawan toko karena tidak perlu lagi mengolah data dengan manual, pencarian dan pengolahan data lebih mudah, dan juga pembuatan laporan dan trasaksi lebih akurat, serta memudahkan pelanggan dalam proses pembelian sehingga tidak perlu menunggu terlalu lama.
ABSTRAKPerpustakaan sekolah merupakan salah satu fasilitas penting yang berperan membantu siswa dalam mencari sumber belajar dan mendukung setiap pembelajaran. Beberapa permasalahan yang ada pada SMK Tamansiswa Padang adalah lamanya waktu yang dibutuhkan oleh pustakawan dalam memberikan informasi banyaknya buku, status buku dan transaksi peminjaman buku kepada kepala sekolah. Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem informasi peminjaman buku yang dapat membantu menyelesaikan masalah yang dihadapi pustakawan sekolah. Model pengembangan sistem informasi yang digunakan adalah SDLC iterative model. Pada model ini terdapat 3 tahap yaitu 1) design and development, 2) testing dan 3) implementation yang dilakukan secara berulang. Hasil penelitian ini berupa software sistem informasi perpustakaan berbasis desktop yang telah diuji kevalidanya menggunakan pengujian blackbox dan whitebox sehingga sistem ini layak untuk digunakan dalam aktifitas perpustakaan SMK Tamansiswa Padang.
Everyone should prioritize their education extremely highly. A person's mindset can shift for the better due to it. E- learning makes it easier for teachers to provide learning materials and for students to access learning materials. The resear ch objective revealed in this study was to develop e-learning with Moodle as a learning medium that can be done and accessed whenever and wherever. E-learning can be done and accessed whenever and wherever. Several kinds of studies on development. The end goal of development research is either the creation of brand-new items or the improvement of current ones. Developing, designing, and evaluating research are all part of the research process. This particular research utilized a total population of 65 students, of which only 30 were randomly selected to participate in the sample. According to the research findings, the validity of the moodle-based E-Learning Platform Validity Test based on material expert validation was determined to be 0.78 percent, while the validity of the test based on media validation was found to be 0.96 percent. Based on these findings, it is possible to conclude that the e-Learning platform might be implemented in vocational high schools.
Permasalahan yang terlihat terjadi di lapangan pada mata pelajaran AIJ khususnya pada materi Virtual Local Area Network masih menggunakan metode konvensional seperti ceramah, diskusi dan kerja kelompok sehingga membuat siswa menadi kurang termotivasi dalam belajar. Disamping hal tersebut, guru mata pelajaran AIJ pada saat menyampaikan materi tentang Virtual Local Area Network masih menggunakan power point biasa dan kurang melakukan praktikum pada materi virtual local area network. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya pengaruh penggunaan cisco packet tracer terhadap kreativitas belajar siswa pada mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode eksperimen, dan rancangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu: the posttest-only control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ yang berjumlah 34 orang di SMK N 1 Lembah Melintang tahun pelajaran 2022/2023, karena jumlah populasi kurang dari 100 maka dalam penelitian ini menggunakan teknik populasi. Dalam penelitian ini, metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode angket sebagai metode pokok dan dokumentasi sebagai metode pelengkap. Untuk menganalisa data menggunakan rumus T-test, hasil penelitian yaitu r hitung sebesar 0,528, dan nilai r tabelpada taraf signifikan 5% dengan dk (N-1) = 34-1=39 lebih besar dari pada nilai r hitung pada tabel (0,528 > 0,339), berarti bahwa H0 ditolak dan Ha diterima yang berbunyi: ada pengaruh enggunaan simulasi jaringan komputer cisco packet tracer terhadap kreativitas belajar siswa pada pelajaran AIJ kelas XI TKJ di SMK N 1 Lembah Melintang Tahun Pelajaran 2022-2023, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian ini “signifikan”.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.