Este artigo descreve o desenvolvimento e validação de um aplicativo móbile em Realidade Aumentada para alunos do ensino médio do curso técnico em Manutenção e Suporte de Computadores do Instituto Federal do Amazonas IFAM Itacoatiara-AM. O estudo objetivou-se a desenvolver e validar um aplicativo em Realidade Aumentada para apoiar o processo de ensino de componentes de hardware de computadores. A metodologia da pesquisa é baseada em estudos experimentais de caráter qualitativo. Os resultados mostram indícios que o Aplicativo pode ser útil para auxiliar no processo de ensino de hardwares de computadores.
Esta pesquisa apresenta a utilização do jogo digital Minecraft com o objetivo de estimular o pensamento computacional e a aprendizagem colaborativa de alunos do 4º ano do Ensino Fundamental I. Para atingir o objetivo do estudo, a metodologia adotada é de caráter qualitativa e experimental. Os resultados do experimento apresentam indícios satisfatórios quanto ao uso do jogo Minecraft para empregar o pensamento computacional na resolução de problemas, promovendo o ganho de habilidades na aprendizagem colaborativa, como: trabalhar a atenção, concentração e relações interpessoais dos alunos.
Este artigo descreve o desenvolvimento e validação de um aplicativo móbile em Realidade Aumentada para alunos do ensino médio do curso técnico em Manutenção e Suporte de Computadores do Instituto Federal do Amazonas IFAM Itacoatiara-AM. O estudo objetivou-se a desenvolver e validar um aplicativo em Realidade Aumentada para apoiar o processo de ensino de componentes de hardware de computadores. A metodologia da pesquisa é baseada em estudos experimentais de caráter qualitativo. Os resultados mostram indícios que o Aplicativo pode ser útil para auxiliar no processo de ensino de hardwares de computadores.
Este trabalho de pesquisa pautado em experiências vivenciadas em um projeto de extensão denominado Robótica Sustentável, tem como escopo trazer ao conhecimento público, informações contextualizadas que viabilizem uma conscientização mais abrangente acerca do uso consciente dos chamados lixos eletrônicos, a partir de um projeto voltado à robótica sustentável, da idealização e prática com estudantes do ensino fundamental I, no município de Itacoatiara-AM. Este projeto de pesquisa destaca atividades realizadas com crianças, a questão da conscientização em relação ao meio ambiente, almejando despertar e aumentar em cada um dos envolvidos uma visão mais crítica a respeito dos lixos eletrônicos e seus descartes, pretendendo com tal assertiva, a ampliação dessa temática no cotidiano de cada uma delas.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.