Phubbing is a behavior of ignoring the interlocutor and focusing more on smartphones. This behavior, which is quite common recently, has a negative impact on social interactions. The purpose of this study was to analyze the effect of smartphone addiction and self-control on phubbing behavior. This study employed a correlational research design. Three hundred and seventy-nine samples involved in this study were recruited using random sampling techniques. The data were collected using the Smartphone Addiction Scale, Phubbing Scale, and Self-Control Scale. The data were analyzed using regression analysis assisted by JASP software version 0.11.10. The findings show that smartphone addiction is a predictor of phubbing behavior by 47 percent, while other factors influence the rest. Selfcontrol was not proven to be a significant predictor of phubbing behavior in the researched participants. An in-depth study of the factors that influence phubbing behavior is encouraged to be investigated for further research.
Ethnic identity is an important component of the self-concept, which contributes to the formation of attitudes toward other groups. The current study focuses on Javanese and Chinese as two ethnic groups who are majority and minorities in Indonesia, purpose to investigate the direct and indirect effect between ethnic identity and othergroup orientation moderated by ethnicity. The multi-group ethnic identity measure (MEIM) was administered to 300 high school students (Javanese students N= 157; Chinese students, N= 143) and analyzed using Hayes PROCESS software. The results show that ethnic identity and ethnicity have direct effect on other-group orientation. Ethnicity also has significant effect as a moderator. These findings have implication to development guidance and counseling programs and improve other-group orientation on Javanese and Chinese students.
Penelitian ini dilatarbelakangi dengan banyaknya fenomena kecanduan smartphone pada remaja yang dapat mempengaruhi tugas perkembangan di fase emerging adulthood. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan harga diri dan fear of missing out dengan smartphone addiction melalui pendekatan korelasional dengan model ex post facto. Sampel penelitian sebanyak 344 yang dipilih melalui teknik proportional random sampling. Data diungkap dengan skala psikologis smartphone addiction scale short version (SAS-SV) dari Kwon, skala harga diri yang diadaptasi dari Coopersmith dan Fear of Missing Out Scale (FoMOS) dari Przyblylski. Hasil penelitian menunjukan bahwa harga diri dan fear of missing out merupakan faktor yang dapat memprediksi smartphone addiction sebesar 17% dan 83% ditentukan oleh faktor lain yang tidak diteliti.
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan validasi Generic Scale of Phubbing (GSP) versi Indonesia dengan menggunakan Rasch Model. Perilaku phubbing memiliki indikator (1) Nomophobia, (2) Konflik inter personal, (3) Isolasi Diri, dan (4) pengakuan masalah. Sampel penelitian sebanyak 379 mahasiswa UNNES terdiri dari laki laki sebanyak 106 dan perempuan sebanyak 273 orang di ambil secara acak dari 8 fakultas. Hasil penelitian ini menunjukkan Generic Scale of Phubbing memiliki indeks reliabiltas responden (α = 0.07), reliabilitas item (α =1.00). Berdasarkan pada temuan ini instrument GSP bisa digunakan untuk mengukur perilaku phubbing untuk mahasiswa. Untuk mendapatkan manfaat yang lebih luas maka penggunaan GSP perlu ditindaklanjuti dengan terus diadakannya pengembangan baik dalam hal penulisan butir-butir penyataan, jumlah butir-butir pernyataan, isi dari pernyataan sampai pada subyek yang dipergunakan sesuai dengan budaya Indonesia.
Game adalah sesuatu yang popular di masyarakat, tetapi masih banyak paradigma bahwa game hanya lekat pada hiburan semata. Game memiliki banyak keuntungan kaitanya terhadap aktivitas layanan. Keterlibatan penuh siswa pada aktivitas layanan menjadi penentu besar dalam pencapaian luaran yang diharapkan. Game mampu membuat pemain berada dalam kondisi terebut dan masuk dalam dunia sendiri. Hal ini menjadi sebuah peluang bagi konselor untuk mamasukkan konten pendidikan atau layanan didalamnya. Strategi game based learning (GBL) merupakan solusi implementasi penggunaan game dalam pendekatan strategi layanan bimbingan dan konseling di sekolah. Konsep inti di balik ini adalah pengajaran melalui pengulangan, kegagalan, dan pencapaian tujuan. Siswa bekerja menjapai tujuan, memilih dan memahami Tindakan serta konsekuensi yang ada. Belajar sambal bermain dan merasakan situasi secara langsung menjadi orientasi pembelajaran aktif dalam GBL. Artikel ini dilakukan dengan metode studi kepustakaan atau kajian literatur untuk mengupas bagaimana implementsi dari strategi GBL dalam layanan bimbingan dan konseling khusunya pada komponen layanan dasar. PENDAHULUANPandemi Covid-19 menjadi kendala bagi semua orang di dunia dan ini juga merupakan krisis kesehatan bagi manusia. Di dunia pendidikan, pandemi Covid 19 telah memberikan dampak yang luar biasa baik itu dari aspek manajerial, kompetensi guru dan learning loss pada siswa. Banyak sekolah di dunia ditutup untuk menghentikan penyebaran Covid-19 (Mastura & Santaria, 2020). Beberapa persoalan atau faktor penutupan sekolah didasarkan pada bukti bahwa mengurangi kontak fisik dan sosial antara siswa maupun guru dan staff yang ada akan mampu mengurangi penularan virus antar manusia dan mengurangi jumlah petugas kesehatan yang merawat pasien (Viner et al., 2020). Semua ini dilakukan tidak lain untuk mengurangi resiko yang akan penyebaran virus.Dengan ditutupnya Sekolah, pemerintah mengambil sikap agar proses pembelajaran tidak ketinggalan dan siswa tetap mendapat hak untuk menimba ilmu. Pemerintah Republik Indonesia melalui Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Tersedia Online di http://www.jurnal.unublitar.ac.id/ index.php/briliant
The implementation of learning activities during the pandemic is carried out online, including learning activities at the Distance Learning Program Unit of the Open University of Semarang using Web-based Tutorials (Tuweb) using Microsoft Team. Online learning requires students to study independently. The purpose of this study was to integrate the impact of user experience, academic self-concept and adversity quetion on independent learning in students. This type of research is quantitative research. Data collection techniques using a psychological scale. The psychological scale used in this study is (1) the learning independence scale. (2) academic self-concept scale (3) adversity quotient scale and (4) user experience scale. The measurement results show a TLI of 0.955. This output shows the accuracy, consistency of the accuracy of the composite reliability measuring instrument which shows the accuracy, consistency of the accuracy of a measuring instrument in making measurements. Student independence is influenced by academic self-concept and user experience, but the adversity quotient does not have a significant effect.
Keterampilan konseling yang dikembangkan guru bimbingan dan konseling pada penyelenggaraan pelayanan BK masih belum optimal. Guru BK belum secara optimal dalam merespon pernyataan atau pengungkapan kondisi dari diri konseli dan mengkomunikasikan kembali kepada konseli. Disisi lain Era teknologi dan tuntutan akuntabilias publik memaksa konselor untuk berubah lebih baik dalam pemberian layanan. Dari pemrmasalah tersebut penulis mengadakan pelatihan untuk peningkatan komptensi konselor dalam pemberian layanan melalui metode game-based learning. Pengaplikasian game-based learning pada pelayanan BK yaitu pemanfaatan game atau permainan yang secara khusus dirancang untuk mendukung proses konseling dalam pelayanan BK. Bermain game dapat menjadi media katarsis bagi siswa. Game sebagai metode layanan mampu memberikan pengalaman langsung bagi siswa akan masalahnya atau nilai psikoedukasi yang diajarkan. Selanjutnya strategi game mampu menjembatani komunikasi antar konselor dan siswa. Adapun hasil dari pelatihan ini menunjukkan antusias yang tinggi dari peserta selama proses kegiatan. Peserta pelatihan juga mampu menunjukan kemampuan analisis dan praktik layanan dengan strategi game-based learning secara baik sebagaimana indikator observasi dan praktik yang digunakan.
Penelitian ini membahas mengenai hubungan antara kepribadian tangguh dan dukungan sosial terhadap stres akademik SMAN Se-Kabupaten Paser.Tujuan pada penelitian ini ialah memperoleh informasi mengenai tingkat masing-masing variabel serta hubungan antar variabel. Jenis penelitian ini ialah kuantitatif ex post facto dengan desain korelasional. Hasil analisis deskriptif menunjukkan tingkat stres akademik sedang (M=2,75), tingkat kepribadian tangguh sedang (M=2,70), serta tingkat dukungan sosial sedang (M=2,78). Hasil analisis regresi ganda menunjukkan terdapat hubungan negatif dan signifikan antara kepribadian tangguh dengan stres akademik (t=-2,791, β=-0,116, p=<0,01), terdapat hubungan negatif dan signifikan antara stres akademik (t=,-0,112, β=-0,006,p=<0,01), serta terdapat hubungan dan signifikan antara kepribadian tangguh dan dukungan sosial terhadap stres akademik (R=0,181, R2 =0,033, F=4,268, p=<0,01) yang mana secara simultan dapat memprediksi stres akademik sebesar 3,3%. Berlandaskan hasil penelitian, diharapkan dapat diimplikasikan bagi Guru BK di sekolah
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.