Strategi guru merupakan unsur penting dalam proses pembelajaran. Mengenalkan konsep dasar literasi kepada anak usia dini sebagai bekal memasuki jenjang pendidikan selanjutnya, selain itu, anak juga dituntut paham tentang konsep literasi. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui strategi guru untuk mengenalkan konsep dasar literasi di PAUD sebagai persiapan memasuki SD/MI, untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi penggunaan strategi dalam mengenalkan konsep dasar literasi di PAUD. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif, adapun tehnik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan dokumentasi, analisis data menggunakan trianggulasi tehnik dan trianggulasi sumber. Hasil Penelitian menunjukan bahwa guru menggunakan beberapa strategi untuk mengenalkan konsep dasar literasi diantaranya strategi belajar langsung atau melalui bermain, melibatkan anak dalam kegiatan pembelajaran, bermain peran, bercerita, atau mendongeng. adapun faktor yang mempengaruhui guru untuk menggunakan staregi dalam mengenalkan konsep dasar literasi ialah karateristik peserta didik yang berbeda, kemampuan anak masih rendah, tuntutan orang tua dan adanya prasyarat untuk masuk SD/MI.
Game is one of the applications that are favored by children. Not a few parents who allow their children to use a smartphone with various reasons such as so that children do not interfere with work, so that children do not neglect, and various other reasons. However, sometimes smartphones are misused only for playing games by children, so the time that should be used for learning is instead used for playing games only. So that the game does not only waste the child's time in vain, then built a game application for children based on the genre of fighter and education in the game of hero against monsters accompanied by mathematics learning. The features provided in the application are 4 types of questions such as addition, subtraction, multiplication, and division as well as 6 levels of problem difficulty level. By this basic level math game it can be an alternative in learning while playing games through smartphones. This game is able to be a fun learning media in learning mathematics for game users.
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk 1) mengembangkan media pembelajaran tematik berbasis Macromedia Flash untuk meningkatkan hasil belajar siswa Madrasah Ibtidaiyah, 2) mengetahui efektifitas dan kemenarikan media pembelajaran, 3) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran. Penelitian pengembangan ini mengadopsi model desain pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Pengembangan ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran tematik Berbasis Macromedia Flash pada tema “Indahnya Kebersamaan” subtema “Keberagaman Budaya Bangsaku” di Madrasah Ibtidaiyah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dihasilkan memiliki tingkat efektivitas dan kemenarikan yang tinggi. Hal ini ditunjukkan dengan hasil uji coba berada pada kategori baik menurut skala 5. Adapun hasil validasi dan uji coba yang telah dilakukan adalah sebagai berikut: (1) Validasi ahli materi 94,00%, (2) Validasi ahli media pembelajaran 87,00%, (3) Validasi guru wali kelas IV 92,00%, (4) Uji coba perorangan 78,78%, (5) Uji coba kelompok kecil 84,54%, (6) Uji coba lapangan 85,78%. Nilai hasil belajar siswa yang dilihat dari peningkatan hasil pre-test dan post-test dengan nilai rata-rata siswa sebesar 55,13 dan nilai rata-rata pada tahap post-tets sebesar 91,71. Nilai rata-rata siswa mengalami kenaikan sebesar 36,58.
Pandemi menghantam bidang ekonomi menjadikan semua harga komoditi naik. Kenaikan harga juga terjadi pada pakan ternak yang menjadikan produksi ayam dan ikan di Desa Pesing menurun. Fakultas Tarbiyah IAIN Kediri melaksanakan model Pengabdian Kepada Masyarakat yaitu Kuliah Kerja Nyata (KKN) di Desa Pesing, Kecamatan Purwoasri, Kediri. Untuk mengatasi kenaikan harga pakan ternak, penulis memberikan solusi dengan penyuluhan mengenai pembudidayaan larva/ maggot lalat black soldier fly (BSF) sebagai alternatif pengganti pakan ternak yang lebih ekonomis. Pendekatan dalam pengabdian masyarakat ini termasuk pendekatan Participatory Action Research karena dilaksanakan partisipatif di antara masyarakat warga untuk mendorong terjadinya aksi transformatif. Hasil pengabdian berupa penyuluhan selama dua hari dengan hari pertama penyuluhan materi membuat media budidaya maggot dan hari kedua pemberian produk maggot jadi kepada peternak. Dengan alternatif pakan ternak berupa maggot BSF ini diharapkan produksi dapat meningkat. Di samping itu, diidentfikasi bahwa maggot BSF merupakan solusi penanganan sampah organik rumah tangga dan peluang bisnis.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah Konseling Kelompok dengan teknik Cognitive Behavior Therapy (CBT) dapat Meningkatkan Kepercayaan Diri Peserta Didik Kelas IX C SMP Negeri 2 Pringapus Semester Genap Tahun Pelajaran 2018/2019. Jenis Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas Bimbingan dan Konseling ( PTKBK ). Subyek penelitian adalah Peserta Didik Kelas IX C SMP Negeri 2 Pringapus Tahun Pelajaran 2018/2019 yang berjumlah 26 peserta didik. PTKBK ini hanya meneliti dan melaporkan masalah yang terkait dengan meningkatkan Kepercayaan Diri melalui Layanan Konseling Kelompok dengan teknik CBT. Hasil yang diharapkan adalah merubah kepercayaan diri yang rendah menjadi lebih baik. Metode Penelitian menggunakan analisis deskriptif komparatif. Hasil penelitian dua siklus menunjukkan bahwa kepercayaan diri peserta didik mengalami peningkatan dibuktikan dengan penelitian kondisi awal kesiklus satu dan kesiklus dua. Hal tersebut membuktikan bahwa Konseling Kelompok dengan teknik CBT dapat Meningkatkan Kepercayaan Diri, dilihat dar iawal siklus 59.1 %,siklus satu 61.8%, siklus dua 68.6 %. Selain itu juga dibuktikan dengan adanya peningkatan pada layanan konseling kelompok yang dilihat dari awal siklus 53, siklus satu 63, siklus dua 77. Dalam prosentase mendapat hasil ada peningkatan 10 % dari awal siklus kesiklus satu, dan 14 % kesiklus dua.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.