AbstrakMatematika merupakan mata pelajaran yang perlu diperkenalkan sejak Sekolah Dasar (SD). Berdasarkan observasi di SD Negeri Nayu 77 Surakarta khususnya kelas 1, kebanyakan siswa masih menganggap bahwa mata pelajaran Matematika dianggap sulit sehingga kurang diminati. Salah satu penyebabnya adalah metode pembelajaran yang diterapkan masih menggunakan media berupa buku sebagai pedoman. Untuk itu, media pembelajaran yang menyenangkan perlu digunakan, misalnya menggunakan game. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi bernama "Bilomatika", yaitu game edukasi yang memuat materi Bilangan untuk siswa kelas 1 SD sehingga dapat digunakan sebagai media dalam kegiatan pembelajaran. Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui obeservasi, angket dan wawancara mendalam. Teknik analisis data dilakukan dengan metode statistik deskriptif. Validasi aplikasi game edukasi dilakukan oleh dua ahli media dan ahli materi yang kompeten di bidangnya dengan persentase nilai sebesar 80,5% dan 85,2%, sehingga masuk dalam kategori sangat layak. Berdasarkan pre-test dan post-test sebelum dan sesudah memainkan game Bilomatika yang dilakukan terhadap 25 siswa SD N 77 Nayu Surakarta, diperoleh nilai uji normalitas N-Gain dengan peningkatan rata-rata sebesar g=0,72. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi game edukasi Bilomatika ini layak dan efektif untuk digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran di kelas 1 SD. AbstractMathematics is a subject that needs to be introduced since elementary school (SD). Based on observations in SD Negeri Nayu 77 Surakarta, especially first grade, most of the students still consider that Mathematics is difficult subject, so that they are less interested. One reason is that the learning method applied still uses books as a guidance. For this reason, fun learning media needs to be used, for example using games. This study aims to develop an educational game called "Bilomatika", an educational game that contains material of Numbers for first grade of elementary students, so that it can be used as a medium in learning activities. The method used in this study is Research and Development (R & D) with a model of Waterfall. Data collection techniques were carried out through observation, questionnaires and in-depth interviews. The data was analyzed by descriptive statistical method. Validation of the educational game application is carried out by two media experts and material experts who are competent in the fields with a percentage value of 80.5% and 85.2%, so that it falls into the very feasible category. Based on the pre-test and post-test before and after playing the Bilomatika game conducted on 25 elementary school students of SD Nayu Nayu 77 Surakarta, N-Gain normality test scores were obtained with an increase in average of g = 0.72. Thus, it can be concluded that the Bilomatika educational game application is feasible and effective to be used as an altern...
Abstrak-Gempa bumi merupakan peristiwa alam yang tidak bisa dihindari dan dapat terjadi kapan saja serta mengakibatkan lumpuhnya aktivitas kehidupan. Beberapa upaya mitigasi telah dilakukan, misalnya melalui simulasi praktik di lapangan, maupun menggunakan sarana informasi melalui media berupa poster, buku saku, dan video animasi. Akan tetapi, partisipan yang terlibat dalam simulasi praktik masih belum bisa merasakan pengalaman seperti ketika berada di tempat terjadinya gempa sungguhan. Untuk itu, perlu dirancang suatu media yang dapat memberikan pengalaman bagi partisipan agar seolah-olah berada di area terjadinya gempa. Sehingga dapat merasakan langsung sensasi suara gemuruh dan melihat simulasi getaran akibat terjadinya gempa. Salah satu teknologi yang memungkinkan untuk menciptakan skenario itu adalah virtual reality (VR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis VR yang dapat digunakan untuk simulasi gempa bumi dalam lingkungan maya buatan. Metode yang digunakan yaitu pengembangan aplikasi prototype, dan melakukan uji coba ke siswa sebanyak 15 orang yang dipilih secara acak di SMK Batik 1 Surakarta. Dari uji coba, diperoleh hasil bahwa 73% partisipan menyatakan jika media interaktif berbasis VR ini lebih realistis dibanding media lain, seperti video animasi. Selain itu, responden juga menyatakan bahwa 67% merasa lebih menyenangkan dan mendapatkan pengalaman berbeda dibanding dengan video animasi, meskipun kedua media itu dibuat dalam objek maya. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi berbasis VR ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk simulasi bencana gempa bumi yang interaktif.Kata kunci: bencana alam, gempa bumi, mitigasi, virtual reality.
A web-based learning media is a learning media developed and run using website technology so that able to display learning material in the form of text, figure or graph and video which is more attractive compared to printed learning material such as moduls or text books. The observation results showed that learning processes conducting in SMP Muhammadiyah 1 Kartasura and SMA Muhammadiyah 4 Kartasura mainly are still using printed material. The objective of the community service is to introduce web -based learning media of volley ball and to improve skill of the teachers by conducting fundamental web development training. Firstly, a webbased volley ball learning media had been developed by using HTML5. The application has some useful features such as theoretical preview of volley ball and its technique including visualisation using graph, picture and video. Secondly, in the web development training session, a content management system (CMS) Wordpress was used as a paltform so that participants did not need to develop web from scratch. The post-tes quesionnaire results showed that all participants have knowledge and skill to use a web-based volley ball learning media and also they have acquired basic skill in web development.Kata kunci: Media berbasis web, pembelajaran berbasis multimedia, bola voli, content management systems.
This research aims to develop learning media using Moodle and apply blended learning methods to help improve the learning effectiveness of students at SMK Muhammadiyah 1 Klaten. The research method used in this research is Research and Development. The results showed the average value of media experts was 79.55% categorized as feasible category, while the material experts were 75% categorized as feasible category. Whereas the System Usability Scale (SUS) questionnaire, which could measure usability, from 32 students of SMK Muhammadiyah 1 Klaten consist of 29 Male and 3 Female Students obtained 71.25% which were categorized as acceptable category. The average test results of the students' pre-test scores were 58.75%, the post-test scores were 81.87%, an increase of 23.12%. The conclusion in this study is that learning media using Moodle-based blended learning methods are appropriate for use in basic graphic design subjects, and are effectively used to improve student understanding and learning outcomes.
Kondisi pandemi yang masih berlangsung hingga sekarang menyebabkan sekolah perlu berupaya keras dalam mengatur strategi pembelajaran. Salah satu upaya yang bisa dilakukan adalah meningkatkan kualitas pembelajaran yang dilaksanakan secara Flipped Learning Model dengan berbagai platform e-leaning. Terdapat dua permasalahan utama yang akan diselesaikan melalui program ini, yaitu: 1) kualitas pembelajaran berbasis ICT yang masih rendah; 2) kurangnya pengetahuan guru mengenai model pembelajaran inovatif di era digital. Oleh karena itu, tujuan dari program ini adalah: 1) meningkatkan pengetahuan guru dalam penerapan model pembelajaran inovatif abad 21 yaitu pembelajaran digital dengan pembelajaran Flipped Learning Model dengan pendekatan STEM; 2) meningkatkan keterampilan guru dalam mengajar menggunakan pembelajaran digital Flipped Learning Model dengan Pendekatan STEM. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan melalui metode yang terdiri dari beberapa tahap mulai dari koordinasi, survei lapangan, persiapan pelatihan, pelaksanaan kegiatan, monitoring, dan evaluasi. Pelatihan dilaksanakan secara luring dan daring dengan memanfaatkan berbagai platform teknologi digital yaitu Open Learning, Youtube, PPT bernarasi, Bandicam, Camtasia Studio, Instagram, dan aplikasi editing video lainnya. Program ini dilaksanakan dengan melibatkan berbagai pihak, yaitu: Kepala Dikdasmen Kota Surakarta, Kepala SD Muhammadiyah 22 Sruni Surakarta, serta guru. Sejumlah 20 guru setuju dengan penerapan pendekatan STEM dengan Flipped Learning Model untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam berpikir HOTS. Pendekatan STEM dan FLM dapat menjadi pembelajaran inovatif abad 21 yang mendorong siswa untuk menguasai keterampilan 4C (Critical Thinking, Creativity, Collaboration, dan Communication).
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.