Matematika Ekonomi merupakan salah satu matakuliah wajib dari prodi pendidikan Matematikan Universitas Almuslim. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap kemandirian belajar melalui blended learning pada mata kuliah matematika ekonomi. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif karena data diperoleh dari para narasumber khususnya para siswa dengan metode yang lebih alamiah, yaitu mengobservasi langsung dan pembagian angket sehingga dapat mengambil suatu kesimpulan terhadap yang diteliti. Angket yang digunakan merujuk pada skala liked dengan pilihan untuk responden adalah sangat setuju, setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Jumlah pertanyaan ada 15 pertanyaan dengan kesemuanya adalah pertanyaan positif. Berdasarkan hasil analisis data maka dapat disimpulkan bahwa, tanggapan responden terhadap kemandirian belajar mahasiswa melalui pembelajaran blanded learning pada mata kuliah matematika ekonomi sebesar 77% dari hasil tersebut maka tanggapan responden berada pada kriteria baik karena 77% ada pada rentan 68.01-84.00. Kata kunci : kemandirian belajar, blended learning, matematika ekonomi
The very rapid development of technology is slowly appearing in the world of education. Educational games are a form of multimedia that packages learning programs in the form of games, so besides being games, they are also educational. The use of game education technology as an interactive learning medium is one of the right ways to improve students' mathematical creative thinking skills. This educational game is expected to eliminate the feeling of boredom and fear of learning mathematics and can facilitate the learning process on geometry material for Senior High School (SMA)/Islamic Senior High School (MA). This study aims to develop an Android-based educational game that can be operated on various smartphones with the Android operating system and to test the feasibility of using adventure games as a medium for learning geometry. This game can be used as an alternative medium for learning geometry in changing conventional learning methods to learning game simulations, so as to improve students' mathematical creative thinking abilities, because in educational games it has elements of challenge, accuracy, reasoning and ethics. The methodology used in this research is the research development method or Research and Development (R & D) using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model with the following activity stages: (1) Analysis, gathering information; (2) Design, designing multimedia-based animation media and validating media designs; (3) Development, improvement of media design; (4) Implementation, media testing; (5) Evaluation, product revision.
Kemampuan berpikir kreatif sangat diperlukan untuk memecahkan suatu masalah serta menemukan konsep-konsep dalam pembelajaran matematika. Salah satu model yang dapat meningkatkan keterampilan berpikir kreatif yaitu model pembelajaran Discovery Learning berbasis media interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan kemampuan berpikir kreatif siswa yang diajarkan dengan menggunakan model pembelajaran Discovery Learning berbasis media interaktif dan yang diajarkan dengan menggunakan pembelajaran konvensional. Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen dengan desain rancangan yaitu desain kelompok pretest-postest. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI yang terdiri dari 3 kelas berjumlah 90 orang. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI-2 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI-3 sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes dan selanjutnya dianalisis menggunakan Paired Samples t-test dengan bantuan program SPSS. Hasil analisis diperoleh bahwa nilai sig. (2 Tailed) yaitu 0.01. Hal ini menunjukkan bahwa nilai sig. (2 Tailed) < taraf kepercayaan 5% maka ditolak, artinya adanya perbedaan kemampuan berpikir kreatif siswa yang diajarkan dengan menggunakan model pembelajaran Discovery Learning berbasis media interaktif dan yang diajarkan dengan menggunakan pembelajaran konvensional pada materi barisan dan deret di MAS Darussadah Cot Tarom Bireuen.
Tujuan penelitian ini untuk dapat mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah menggunakan metode pembelajaran Talking Stick dengan berbantuan video pembelajaran pada materi sistem persamaan linear dua variable pada kelas VIII MTs Swasta Pandrah. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Kelas VIII MTsS Pandrah yang terdiri dari 2 kelas berjumlah 26 siswa. Sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIIIA yang berjumlah 13 siswa, VIIIB yang berjumlah 13 siswa, Kelas VIII A menjadi kelas eksperimen yang diajarkan menggunakan pembelajaran Talking Stick dan kelas VIIIB menjadi kelas kontrol yang diajarkan menggunakan pembelajaran konvensional. Teknik pengumpulan data berbentuk tes dan observasi. Teknik analisis data pengujian uji t. Hasil analisis diperoleh ttabel dengan taraf signifikansi 5% dimana thitung < ttabel 0,000 < 0,05 atau ha diterima serta ho ditolak. Nilai rata-rata pada Uji N-gain score untuk kelas eksperimen adalah sebesar 63,92% termasuk dalam Kriteria Cukup Efektif dan nilai rata-rata pada uji N-gain kelas control adalah 24,21% termasuk pada kriteria tidak efektif. Dapat diartikan bahwa peningkatan kemampuan pemecahan masalah menggunakan metode pembelajaran Talking Stick lebih baik daripada yang diajarkan melalui pembelajaran konvensional dengan berbantuan video pembelajaran pada materi sistem persamaan linear dua variabel pada kelas VIII MTs Swasta Pandrah.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.