A indústria brasileira de alimentos e bebidas é a maior do Brasil pois é responsável por 10,6% do PIB e resultam em 1,68 milhão de empregos formais e diretos. Uso de métodos que ampliam o crescimento dos processos se torna um grande aliado na busca de vantagem competitiva, por tanto, as empresas em que utilizarem estratégias da qualidade para desenvolver seus resultados, irão se destacar, o estudo de caso realizou-se na Confeitaria Artesanal Boluhh, em São Luís/Maranhão. Com o objetivo geral aplicar determinadas ferramentas da qualidade no processo de produção e serviços de uma empresa do setor alimentício. O trabalho é um estudo de caso e segue uma abordagem qualitativa. As ferramentas da qualidade utilizadas foram a análise de SWOT, fluxograma, diagrama de causa e efeito e a utilização do método Brainstorming, para análise do processo produtivo e identificação dos desafios encontrados, o método de 5W1H para propor um plano de ação para a empresa. Através das ferramentas da qualidade foi possível identificar, entender o problema, sua causa, descobrir o potencial competitivo da empresa e propor melhorias.
Palavras-chave: Vantagem competitiva. Estratégias da qualidade. Processo de produção.
Levando-se em consideração a busca constante por métodos mais efetivos de ensino pelos educadores, especialmente para crianças dos Anos Iniciais, os jogos eletrônicos surgem como um grande instrumento de apoio na sala de aula. A pesquisa em questão tem como seu objetivo principal o desenvolvimento e a avaliação de um jogo eletrônico educativo como ferramenta auxiliadora do ensino de matemática para crianças dos anos iniciais. É uma pesquisa de aspecto qualitativo e quantitativo, onde foi realizada uma pesquisa bibliográfica referenciando temas como matemática, jogos eletrônicos, jogos eletrônicos no ensino da matemática e Scratch. O seu resultado é a implementação do jogo Corrida do Cálculo e a sua avaliação por profissionais das áreas da educação, TI, design e também pelo público geral, avaliação está que trouxe resultados em sua maior parte positivos, com algumas dicas de como aprimorar mais ainda o jogo.
Palavras-chave: Jogos Eletrônicos Educativos; Matemática; Ensino; Scratch.
Nesta obra os organizadores apresentam textos especializados enfatizando a Educação 5.0, que surgiu da aplicação de todos os conceitos e ferramentas da Educação 4.0, buscando na aplicação de sua proposta pedagógica, ir além do desenvolvimento dos conhecimentos técnicos, objetivando adquirir competências relacionadas a: trabalho colaborativo, desenvolvimento de relacionamento interpessoal, empatia e tolerância às diversidades, resiliência, adaptabilidade, criatividade, inteligência emocional, persuasão, gestão de conflitos e mais fluidez na comunicação. Nesta perspectiva, os organizadores desta obra, sentiram a necessidade de busca de textos inéditos e selecionados da literatura nacional (publicados em congressos e eventos científicos) com o propósito de inserir na obra e torna-la referência para pesquisa de professores, alunos e pesquisadores, nas mais diversas áreas do saber e em todos os níveis do ensino. Assim, Educação 5.0, terá por base textos que abordam comportamento dos educandos, contribuições de pesquisas e relatos de experiências de educadores, neste novo cenário da Sociedade 5.0 afim de construir uma coletânea especializada para consulta.
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