No século em que vivemos, a computação vem se apresentado como uma ferramenta de fundamental importância, seja nos meios de comunicação, industrial, bem como em processos educacionais. Dessa forma, não se deve restringir o Ensino da computação/Programação apenas em como usar o computador e seus sistemas operacionais e softwares, podemos também usufruir de seus diversos recursos no processo de Ensino-Aprendizagem, inclusive nas possibilidades de resolução de problemas do cotidiano. Diante disso, resolveu-se oportunizar os alunos a terem contato com a Lógica de Programação utilizando o software Scratch que possibilita o desenvolvimento de animações de games através de comandos conectados em blocos. Neste contexto, este artigo tem como objetivo apresentar um estudo sobre a análise da utilização do software Scratch no ambiente introdutório de Programação na disciplina de Robótica Aplicada. Procurou-se verificar se esta ferramenta foi uma facilitadora no processo de Ensino-aprendizagem de Lógica de Programação, onde utilizou-se de múltiplas técnicas para a coleta (questionários e observações), análise e sistematização de dados. Participaram desse estudo 100 alunos de turmas do Ensino Médio de uma Unidade Polo do IEMA, 60% dos alunos das turmas de primeiro ano letivo de 2021, voluntários e com idades variando entre 14 e 16 anos, participantes da disciplina de Robótica Aplicada. As aulas utilizando a Plataforma Scratch ocorreram entre os dias 06 de maio de 10 de junho do corrente ano, 5 encontros. Os resultados obtidos demonstraram que o uso da ferramenta trouxe resultados significativos para os alunos, uma vez que, verificou-se que pensamento criativo e a busca por soluções para os problemas durante a etapa de programação, demonstraram o protagonismo dos alunos, através de uma postura mais autônoma, crítica e colaborativa.
Resumo:Com o envelhecimento da população mundial surgem novas demandas para o uso de dispositivos móveis. A exclusão digital da terceira idade é provocada pela falta de equipamentos desenvolvidos especialmente para idosos, e com o celular não é diferente. Este trabalho tem como objetivo analisar e avaliar a usabilidade dos celulares para identificar as principais dificuldades que os idosos encontram ao utilizar um dispositivo móvel. Para a coleta de dados foi utilizado um questionário que identifica o perfil sócio-tecnológico dos participantes da pesquisa. Concluiu-se que os celulares disponíveis no mercado não estão adaptados para os idosos e que as principais dificuldades são em relação ao excesso de informações disponíveis, as cores, os tamanhos dos ícones e fontes, assim como as terminologias utilizadas nos dispositivos.Palavras-Chave: Idoso. Celular. Dispositivos móveis. Usabilidade. Abstract:Because of the aging of the world population new demands for the use of mobile devices have been coming up. The third age´s digital exclusion is proved by the lack of equipment especially developed for the ageing peoples, and it is not different when it deals with the cell. This paper aims at analyzing and evaluating the usability to identify the main difficulties, which the ageing comes across when they use a mobile device. To the data collection it was used a questionnaire which identifies the socio-technological profile of the participants to the filed research. It concludes that the available cell at the market are not adapted for the use of the ages ones and the main difficulties have relation to the excess of available information, the colors, the sizes of the icons and sources, as well as the used terminologies in the devices.
To improve the productivity of work activities, many employees adopt technologies in the corporate environment such as software that help them to perform certain tasks, especially those based on the cloud and that use personal devices to access and manipulate organizational data, without the endorsement of IT. Such practices refer to Shadow IT and BYOD and, although they help in carrying out organizational tasks, they can compromise the information security of the organization, the customer and the employee. In this, because they are considered normal practices, they need to be constantly addressed by the organization's IT management so that policies and strategies are defined that help transform risks into opportunities.
Psychology professionals who work in multidisciplinary teams in the public hospital context lack technological solutions that help them in the psychological monitoring of hospitalized patients. Activities such as recording, sharing and updating patient data are essential for psychologists. As there is a lack of software in public hospitals to solve this problem, it was proposed to implement a digital, responsive platform to support psychological follow-up procedures and protocols for patients in the hospital context, aiming to facilitate and speed up the sharing of information with the multidisciplinary team. and to automate the screening, evaluation and classification instruments of this follow-up. The platform was developed as an action research in which a psychologist collaborated and the Dart language was used in conjunction with the Flutter framework. This work was based on a bibliographic research on psychological follow-up procedures and protocols for the hospital context that supported its implementation (scope, architecture, modeling, coding, testing and validation). An evaluation of the contributions of this platform was carried out and the results supported the revision of this prototype to build the final version. As initial results of this prototype it was verified that the implemented software requirements were adequate and sufficient to meet the psychological assessment protocols and that the layout is easy to use.
Este trabalho projetou e desenvolveu um jogo digital mobile, o FRUITMATH, que contém uma coletânea de atividades matemáticas com o objetivo de apoiar os professores no ensino da Matemática nas séries iniciais do Ensino Fundamental. Trata-se de uma pesquisa-ação no qual o jogo foi modelado, implementado e testado, obtendo-se dados qualitativos e quantitativos de sua utilização para averiguação de adequação das funcionalidades propostas quanto a aprendizagem dos conceitos matemáticos apresentados. Para isso, foi realizada uma pesquisa bibliográfica fundamentada na gamificação, bem como a prototipação do jogo e sua avaliação, contando com a orientação de professores da área que analisaram e colaboraram para a validação da proposta e conclusão do desenvolvimento. O jogo é baseado em um quiz, de perguntas e respostas, e com três modalidades de atividades: relacionamento com números e figuras, operações de adição entre números e figuras e operação de subtração entre número e figuras. As perguntas e respostas variam de acordo com o tipo de atividade selecionada, e existem níveis de dificuldade implementados por características como: quantidade de objetos na tela e a ordem das respostas que são exibidas de forma aleatória. Após a avaliação das funcionalidades e da proposta do jogo por meio de entrevistas, foi possível concluir que as atividades matemáticas podem contribuir para auxiliar os professores no ensino da Matemática de forma lúdica.
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