Este trabalho projetou e desenvolveu um jogo digital mobile, o FRUITMATH, que contém uma coletânea de atividades matemáticas com o objetivo de apoiar os professores no ensino da Matemática nas séries iniciais do Ensino Fundamental. Trata-se de uma pesquisa-ação no qual o jogo foi modelado, implementado e testado, obtendo-se dados qualitativos e quantitativos de sua utilização para averiguação de adequação das funcionalidades propostas quanto a aprendizagem dos conceitos matemáticos apresentados. Para isso, foi realizada uma pesquisa bibliográfica fundamentada na gamificação, bem como a prototipação do jogo e sua avaliação, contando com a orientação de professores da área que analisaram e colaboraram para a validação da proposta e conclusão do desenvolvimento. O jogo é baseado em um quiz, de perguntas e respostas, e com três modalidades de atividades: relacionamento com números e figuras, operações de adição entre números e figuras e operação de subtração entre número e figuras. As perguntas e respostas variam de acordo com o tipo de atividade selecionada, e existem níveis de dificuldade implementados por características como: quantidade de objetos na tela e a ordem das respostas que são exibidas de forma aleatória. Após a avaliação das funcionalidades e da proposta do jogo por meio de entrevistas, foi possível concluir que as atividades matemáticas podem contribuir para auxiliar os professores no ensino da Matemática de forma lúdica.
É normal o processo de envelhecimento onde o corpo humano em idade avançada sofre alterações físicas e motoras comprometendo a realização de atividades. Mesmo que o envelhecimento não signifique doença, o aumento da idade resulta no comprometimento motor e qualidade de vida. O objetivo deste trabalho é desenvolver uma aplicação (software) com o intuito de incrementar a capacidade funcional dos idosos, melhorando suas habilidades cognitivas e funções motoras e aperfeiçoando suas capacidades de reflexo e memorização, por meio de técnicas e atividades advindas das atividades proposta nesta aplicação. Após etapa de implementação foram realizados testes de validação e, então aplicou-se um questionário. Com base nos dados coletados, verificou-se vários pontos importantes como melhorias na movimentação das mãos e dedos estimulando a aptidão motora, desenvolvimento no raciocínio e interatividade dos idosos com novas tecnologias.
É normal o processo de envelhecimento onde o corpo humano em idade avançada sofre alterações físicas e motoras comprometendo a realização de atividades. Mesmo que o envelhecimento não signifique doença, o aumento da idade resulta no comprometimento motor e qualidade de vida. O objetivo deste trabalho é desenvolver uma aplicação (software) com o intuito de incrementar a capacidade funcional dos idosos, melhorando suas habilidades cognitivas e funções motoras e aperfeiçoando suas capacidades de reflexo e memorização, por meio de técnicas e atividades advindas das atividades proposta nesta aplicação. Após etapa de implementação foram realizados testes de validação e, então aplicou-se um questionário. Com base nos dados coletados, verificou-se vários pontos importantes como melhorias na movimentação das mãos e dedos estimulando a aptidão motora, desenvolvimento no raciocínio e interatividade dos idosos com novas tecnologias.
Este trabalho projetou e desenvolveu um jogo digital mobile, o FRUITMATH, que contém uma coletânea de atividades matemáticas com o objetivo de apoiar os professores no ensino da Matemática nas séries iniciais do Ensino Fundamental. Trata-se de uma pesquisa-ação no qual o jogo foi modelado, implementado e testado, obtendo-se dados qualitativos e quantitativos de sua utilização para averiguação de adequação das funcionalidades propostas quanto a aprendizagem dos conceitos matemáticos apresentados. Para isso, foi realizada uma pesquisa bibliográfica fundamentada na gamificação, bem como a prototipação do jogo e sua avaliação, contando com a orientação de professores da área que analisaram e colaboraram para a validação da proposta e conclusão do desenvolvimento. O jogo é baseado em um quiz, de perguntas e respostas, e com três modalidades de atividades: relacionamento com números e figuras, operações de adição entre números e figuras e operação de subtração entre número e figuras. As perguntas e respostas variam de acordo com o tipo de atividade selecionada, e existem níveis de dificuldade implementados por características como: quantidade de objetos na tela e a ordem das respostas que são exibidas de forma aleatória. Após a avaliação das funcionalidades e da proposta do jogo por meio de entrevistas, foi possível concluir que as atividades matemáticas podem contribuir para auxiliar os professores no ensino da Matemática de forma lúdica.
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