In this paper we propose a feedback architecture with a thermoresistive sensor, based on the thermal sigma-delta principle to realize digital measurement ofphysical quantities that interacts with the sensor: temperature, thermal radiation, fluid speed. This architecture uses a 1-bit sigma-delta modulator for which a considerable part of the conversion functions is performed by a thermoresistive sensor. The sensor is modelled using the electrical equivalence principle and the constant temperature measurement method is applied We present an analysis of the system performance, in terms of frequency response and system measurement resolution, of a 1-bit first-order Z7-J thermal modulator. It is shown that the system performance depends on the system oversampling ratio (OSR) and on the system transfer function pole and zero, which in turn, depends on the thermal and physical sensor characteristics and on the system operating conditions. This system is proposed as anemometer.
Resumo:Com o envelhecimento da população mundial surgem novas demandas para o uso de dispositivos móveis. A exclusão digital da terceira idade é provocada pela falta de equipamentos desenvolvidos especialmente para idosos, e com o celular não é diferente. Este trabalho tem como objetivo analisar e avaliar a usabilidade dos celulares para identificar as principais dificuldades que os idosos encontram ao utilizar um dispositivo móvel. Para a coleta de dados foi utilizado um questionário que identifica o perfil sócio-tecnológico dos participantes da pesquisa. Concluiu-se que os celulares disponíveis no mercado não estão adaptados para os idosos e que as principais dificuldades são em relação ao excesso de informações disponíveis, as cores, os tamanhos dos ícones e fontes, assim como as terminologias utilizadas nos dispositivos.Palavras-Chave: Idoso. Celular. Dispositivos móveis. Usabilidade.
Abstract:Because of the aging of the world population new demands for the use of mobile devices have been coming up. The third age´s digital exclusion is proved by the lack of equipment especially developed for the ageing peoples, and it is not different when it deals with the cell. This paper aims at analyzing and evaluating the usability to identify the main difficulties, which the ageing comes across when they use a mobile device. To the data collection it was used a questionnaire which identifies the socio-technological profile of the participants to the filed research. It concludes that the available cell at the market are not adapted for the use of the ages ones and the main difficulties have relation to the excess of available information, the colors, the sizes of the icons and sources, as well as the used terminologies in the devices.
No século em que vivemos, a computação vem se apresentado como uma ferramenta de fundamental importância, seja nos meios de comunicação, industrial, bem como em processos educacionais. Dessa forma, não se deve restringir o Ensino da computação/Programação apenas em como usar o computador e seus sistemas operacionais e softwares, podemos também usufruir de seus diversos recursos no processo de Ensino-Aprendizagem, inclusive nas possibilidades de resolução de problemas do cotidiano. Diante disso, resolveu-se oportunizar os alunos a terem contato com a Lógica de Programação utilizando o software Scratch que possibilita o desenvolvimento de animações de games através de comandos conectados em blocos. Neste contexto, este artigo tem como objetivo apresentar um estudo sobre a análise da utilização do software Scratch no ambiente introdutório de Programação na disciplina de Robótica Aplicada. Procurou-se verificar se esta ferramenta foi uma facilitadora no processo de Ensino-aprendizagem de Lógica de Programação, onde utilizou-se de múltiplas técnicas para a coleta (questionários e observações), análise e sistematização de dados. Participaram desse estudo 100 alunos de turmas do Ensino Médio de uma Unidade Polo do IEMA, 60% dos alunos das turmas de primeiro ano letivo de 2021, voluntários e com idades variando entre 14 e 16 anos, participantes da disciplina de Robótica Aplicada. As aulas utilizando a Plataforma Scratch ocorreram entre os dias 06 de maio de 10 de junho do corrente ano, 5 encontros. Os resultados obtidos demonstraram que o uso da ferramenta trouxe resultados significativos para os alunos, uma vez que, verificou-se que pensamento criativo e a busca por soluções para os problemas durante a etapa de programação, demonstraram o protagonismo dos alunos, através de uma postura mais autônoma, crítica e colaborativa.
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