Este artigo apresenta uma revisão sistemática da literatura sobre as produções disponíveis em algumas bases de dados acerca das Tecnologias Móveis em contexto educativo. Neste sentido, foram analisados 174 trabalhos que se encontravam disponíveis online e que apresentavam estudos empíricos ou teóricos sobre a aplicabilidade deste tipo de tecnologias no processo de ensino e aprendizagem. Os resultados mostram de que forma as tecnologias móveis têm sido utilizada em contexto educativo, assim como, identificou os benefícios e dificuldades no uso dos dispositivos móveis, possíveis estratégias para aprimorar as práticas docentes com o uso de tecnologias móveis em sala de aula e o que ainda falta ser explorado sobre este tema.
O presente trabalho tem como objetivo investigar o uso do "kahoot" como recurso educacional no processo de ensino-aprendizagem para estudantes do ensino médio da área de informática. Para isso, utilizou-se uma abordagem exploratória, descritiva e bibliográfica. A pesquisa foi realizada com 34 alunos do curso técnico em informática para internet do Instituto Federal de Goiás (IFG). Os alunos realizaram as atividades propostas e em seguida responderam a um questionário através de um formulário do GoogleDocs. De acordo com os resultados da utilização da plataforma, verificou-se uma melhora na aprendizagem dos alunos revisando e reforçando os conceitos aprendidos de maneira divertida, engajadora, motivadora e interessante.
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The purpose of this article is to present the evolution of the construction of a pedagogical model for m-learning, called ML-SAI, which was based on the concept of Inverted Classroom. In this sense, it is initially defined what this study understands by pedagogical model, m-learning and Inverted Classroom. Following are the methodologies and procedures for the elaboration of the same. Next, the ML-SAI pedagogical model is described, describing its architecture and providing some suggestions of strategies for the orientation of teachers interested in using it in the development of m-learning activities. Finally, it is reported an experimentation of the proposed pedagogical model, accomplished through a practical activity in an Information Systems course. The ML-SAI proposal presented good results, allowing collaboration in the planning and consistent development of pedagogical practices and better utilization of technological resources, providing some suggestions of strategies to teachers and researchers interested in using it, guiding them in the development of activities of m -learning. Being well accepted in the test performed.
A linguagem visual de programação Scratch foi criada em 2007 no MIT, tornando-se largamente utilizada no mundo inteiro. Este artigo tem como objetivo avaliar a usabilidade da linguagem em sua versão on-line disponível na internet. Para esta finalidade foi utilizado o método System Usability Scale (SUS), criado por John Brooke em 1986, que é considerado um dos questionários mais confiáveis e válidos para medir a usabilidade rercebida pelos usuários. A coleta de dados foi realizada através de um questionário on-line contendo 10 perguntas, com uma escala de 1 a 5, onde 1 significa Discordo totalmente e 5 Concordo totalmente. Os resultados obtidos demostraram uma avaliação positiva dos usuários em relação a linguagem Scratch.
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